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Vertical

Vertical

En cada punto de la superficie terrestre, la dirección de la plomada determina la vertical del lugar, cuya intersección con la esfera celeste reciben los nombres de cenit y nadir. La vertical es perpendicular a la horizontal que es a su vez paralela al horizonte terrrestre. Más sencillo, estando en la orilla de un lago con agua totalmente tranquila, un velero estaría en posición horizontal y su mastil estaría en posición vertical. Por extensión el concepto vertical se utiliza junto con horizontal para describir líneas y conceptos relacionados aunque no coincidan propiamente con la plomada o el horizonte, lo único que importa es que ambos formen entre si un ángulo recto. Así se utilizan estos conceptos sobre cualquier plano para describir trayectorias perpendiculares entre si como en arquitectura, ingeniería civil, o en el caso del tablero de ajedrez por dar sólo tres ejemplos.

Véase también


- horizontal Categoría: Astronomía Categoría: Orientación

Esfera celeste

La esfera celeste es una esfera imaginaria de radio arbitrario y centro en el observador. Sobre ella se proyectan las estrellas para estudiar sus posiciones con respecto al observador. El Eje del mundo es el de rotación de la esfera celeste y es paralelo al eje de rotación de la Tierra.
- Vertical | Horizonte Astronómico
- Círculos horarios | Meridiano celeste | Meridiana
- Ecuador celeste | Paralelos celestes
- Coordenadas horizontales | Coordenadas horarias Categoría: Astronomía ja:天球 th:ทรงกลมฟ้า

Cenit

Se denomina cenit (cénit o zenit) a la intersección entre la vertical del observador y la esfera celeste. Osea, si imaginamos una recta que pasa por el centro de la tierra y por nuestra ubicación en su superficie, el cenit se encuentra sobre esa recta, por encima de nuestras cabezas.

Véase también


- Acimut
- Altura
- Nadir
- Elevación Categoría: Astronomía ja:天頂

Nadir

Se denomina nadir a la intersección entre la vertical del observador y la esfera celeste. O sea, si imaginamos una recta que pasa por el centro de la tierra y por nuestra ubicación en su superficie, el nadir se encuentra sobre esa recta, por debajo de nuestros pies. En dirección contraria se encuentra el cenit. Etimología: Del árabe "nazir" (opuesto)

Véase también


- Acimut
- Altura
- Cenit
- Elevación Categoría: Astronomía

Arquitectura

La arquitectura es el arte y la ciencia de diseñar volúmenes siguiendo un programa de necesidades marcado por el promotor. La arquitectura en sí diseña muros, forjados, columnas y demás elementos constructivos no como fin sino como medio para crear un espacio dónde un ser humano se encuentre acogido, cómodo. En los siglos pasados los arquitectos se ocupaban no sólo de diseñar los edificios sino que también diseñaban ciudades, plazas, alamedas, parques y objetos de uso en las edificaciones, como los muebles. Hoy los profesionales que proyectan y planifican el espacio urbano son los urbanistas, constituyéndose en una especialidad distinta a la arquitectura o la ingeniería civil, la cual se denomina urbanismo, en tanto que a los profesionales que crean muebles y otros objetos, se les conoce como Diseñadores Industriales.

Reseña histórica

Según un tópico popular, en el tratado más antiguo que se conserva sobre la materia, De Architectura, de Vitruvio, Siglo I a.d.C., se dice que la arquitectura descansa en tres principios: la Belleza (Venustas), la Firmeza (Firmitas) y la Utilidad (Utilitas). La arquitectura se puede definir, entonces, como un equilibrio entre estos tres elementos, sin sobrepasar ninguno a los otros. No tendría sentido tratar de entender un trabajo de la arquitectura sin aceptar estos tres aspectos. Sin embargo, basta con leer el tratado para percatarse de que Vitruvio exigía estas características para algunos edificios públicos muy particulares. De hecho, cuando Vitruvio se atreve a intentar un análisis del arte sobre el que escribe, propone entender la arquitectura como compuesta de cuatro elementos: orden arquitectónico (relación de cada parte con su uso), disposición ("Las especies de disposición [...] son el trazado en planta, en alzado y en perspectiva."), proporción ("Concordancia uniforme entre la obra entera y sus miembros.") y distribución (en griego oikonomía, consiste "en el debido y mejor uso posible de los materiales y de los terrenos, y en procurar el menor coste de la obra conseguido de un modo racional y ponderado."). Sus dudas al respecto son bastante intensas, pues cuatro páginas más adelante divide la arquitectura en tres partes: Construcción, Gnómica y Mecánica. Por interesante y sugerente que sea, no debe olvidarse que este tratado es el único tratado clásico que nos ha llegado, y la probabilidad de que sea lo mejor de su época es pequeña. La historia de las diversas versiones del tratado de Vitruvio resume bien el conflicto a la hora de definir la arquitectura. En 1674 Claude Perrault, médico fisiólogo especializado en disección de cadáveres y buen dibujante, publica su traducción resumida del tratado de Vitruvio, que queda totalmente reorganizado. Sin embargo, va a ser a través del resumen de Perrault que Vitruvio va a ser divulgado y va a influir en los tratados y teorías de los siglos siguientes. Y es en ese resumen en el que la tríada vitruviana va a ver la luz. La diferencia sustancial entre la versión de Perrault y las anteriores radica, según José Luis González Moreno-Navarro, en que Perrault tergiversa "el carácter sintético de la arquitectura en una visión estrictamente analítica y fragmentada en tres ramas autónomas [lo que] es una consecuencia de su estructura mental [...] formada a lo largo de una vida dedicada al análisis de los organismos vivos, que evidentemente en ningún momento recomponía y volvía a dar vida". Por el contrario, según Vitruvio "la arquitectura es una ciencia que surge de muchas otras ciencias, y adornada con muy variado aprendizaje; por la ayuda de que un juicio se forma de esos trabajos que son el resultado de otras artes. La práctica y la teoría son sus padres. La práctica es la contemplación frecuente y continuada del modo de ejecutar algún trabajo dado, o de la operación mera de las manos, para la conversión de la materia de la mejor forma y de la manera más acabada. La teoría es el resultado de ese razonamiento que demuestra y explica que el material forjado ha sido convertido para resultar como el fin propuesto. Porque el arquitecto meramente práctico no es capaz de asignar las razones suficientes para las formas que él adopta; y el arquitecto de teoría falla también, agarrando la sombra en vez de la substancia. El que es teórico así como también práctico, por lo tanto construyó doblemente; capaz no sólo de probar la conveniencia de su diseño, sinó igualmente de llevarlo en ejecución." Te la recomiendo es bonita.

Alcance

La importancia de la arquitectura en el siglo XX ha sido enorme, pues su ejercicio fue responsable de no menos de la tercera parte de los materiales acarreados por la humanidad en ese lapso. Muy interesante como compendio y reflexión sobre las diversas definiciones de arquitectura a lo largo de la historia es la obra del crítico italiano Bruno Zevi "Architectura in Nuce".

Otros usos

La palabra arquitectura es usada también para el diseño o el acto de diseñar otros sistemas complejos, por ejemplo, arquitectura de computadoras y arquitectura de software.

Véase también


- Arcología
- Profesión

Enlaces externos


- [http://habitat.aq.upm.es/boletin/n14/amvaz.html Arquitectura, economía y ecología]
- [http://www.soloarquitectura.com/ Enlaces comentados, documentos, arquitectos, foros profesionales de Arquitectura]
- [http://www.linksarquitectura.com.ar Enlaces de Arquitectura, Arte y Diseño]
- [http://www.noticiasarquitectura.info Noticias Arquitectura]
- [http://www.designstore01.com/store/books/173508/13/1/ Lista de libros de arquitectura]
- [http://www.arquiteca.com Arquitectura Dominicana] Categoría: Bellas artes Categoría: Ciencias aplicadas categoría:arquitectos ja:建築学 ko:건축 ms:Seni bina simple:Architecture th:สถาปัตยกรรมศาสตร์

Ajedrez

El ajedrez es un juego de mesa por turnos, que se desarrolla sobre un tablero cuadrado compuesto por 64 casillas. Cada bando está formado por 16 piezas, con diferentes funciones y valores. El tablero se forma alternando casillas claras y oscuras, frecuentemente blancas y negras, a cada una de las cuales se llama escaque. Cada bando se compone de un rey, una reina o dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Los bandos se distinguen entre sí por un color particular, tradicionalmente negras y blancas (aunque frecuentemente se utilizan colores claros y oscuros o incluso dos colores cualesquiera distintos que no necesariamente tienen que ver con los del tablero). Independientemente del bando, cada tipo de pieza tiene un movimiento particular sobre y acorde al tablero cuadriculado. Gana el jugador que primero consigue acorralar al rey del adversario sin que éste tenga escapatoria, lo que se conoce como jaque mate. El número de piezas que un jugador haya conseguido capturar o que le hayan capturado es intrascendente una vez haya logrado someterse a alguno de los reyes. Por ajedrez se conoce también al conjunto de piezas de este juego, con o sin el tablero. Ajedrecista es una persona que juega el ajedrez o que es aficionado o profesional de este juego.

Introducción

A pesar de sus orígenes inciertos, se conoce que fué traido a España por los árabes. La primera referencia del ajedrez moderno lo encontramos en un escrito de Francesch Vicent, impreso y publicado en Valencia (ciudad) a finales del siglo XV con el título "Llibre dels jochs partits dels schacs en nombre de 100", en el que crea la nueva figura de la Dama, que hasta entonces no existía. Siendo en la Comunidad Valenciana el punto de partida del ajedrez moderno. El ajedrez no es un juego de azar; sino un juego basado en tácticas y estrategias. El desarrollo del juego es tan complejo que ni aun los mejores jugadores pueden llegar a considerar todas las contingencias: aunque sólo se juega en un tablero con 64 escaques o casillas y 32 piezas al inicio, el número de posibilidades que pueden lograrse excede el número de átomos en el universo (véase Número de Shannon). El ajedrez es uno de los juegos más populares del mundo; ha sido descrito no sólo como un juego, sino como arte, ciencia y deporte mental. El ajedrez ha sido visto también como un juego abstracto de guerra y como un arte marcial mental. La enseñanza del ajedrez se ha visto como una forma de desarrollar el cerebro. Criticando esta postura, el escritor español Miguel de Unamuno ha dicho irónicamente: «El ajedrez es un juego que desarrolla la inteligencia... para jugar ajedrez». El ajedrez es jugado tanto recreativa como competitivamente en clubes, torneos, en internet, e incluso por correo (ajedrez por correspondencia). Diversas variantes del ajedrez son jugadas en diversos lugares del mundo, entre las más populares se cuentan el Xiangqi (en China), Shogi (en Japón), y Janggi (en Korea) en orden de importancia.

Qué se necesita para jugar

Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.

El tablero de ajedrez

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 × 8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro, de tal manera que los cuatro costados de una casilla de un color tocan cuatro casillas del color opuesto, y los cuatro vértices tocan el vértice de cuatro casillas del mismo color (excepto las de la periferia). Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha. Para el aprendizaje del ajedrez es indispensable conocer el tablero, pues es aquí donde todo las piezas se mueven. Los conceptos básicos del tablero son:
- Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho escaques que se forman alineando estos horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8.
- Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho escaques que se forman alineando estos verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras de la A a la H.
- Diagonal. Es cada una de las 26 líneas que se forman agrupando los escaques diagonalmente. Trece tomando una inclinación de 45 grados y otras trece tomando una inclinación de 135 grados. Para cada uno de estos casos existe una diagonal principal de ocho escaques y seis diagonales menores simétricas que van desde siete hasta dos escaques cada una.
- Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 escaques que rodean a los cuatro centrales.
- Esquinas. Cada uno de los cuatro escaques ubicados en las esquinas del tablero, únicos que solo tienen tres escaques vecinos. Un tablero oficial debe tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema de registro para reproducir y comentar las partidas; usualmente con fines educativos. A esto se le conoce como "partidas anotadas".

Las piezas y su simbolismo

diagonal y dama negras, peón blanco, caballo negro y alfil blanco]] Cada uno de los dos jugadores dispone de 16 piezas. Para diferenciarlas, las de un jugador son de color claro y se las llama «las blancas» y las del otro son de color oscuro, y se llaman «las negras». Las piezas son de 6 tipos diferentes: cada jugador tiene ocho peones, dos torres (también llamadas antiguamente roques (roches: ‘torres de roca’), de donde deriva el mote «enroque»), dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey.
- El Peón simboliza un soldado de infantería: el mote significa "(soldado) que va a pie". Es la pieza de menos valor y es una figura que representa una persona estilizada, de estatura pequeña.
- La Torre simboliza una fortificación, aunque más probablemente debía referirse a una torre de asalto móvil de las que usaban para asaltar las murallas o al que en la Edad Media (y todavía hoy en la procesión de corpus de Valencia) se llamaba una "roca": un carro de guerra (en la procesión, un carro triunfal). De hecho, estos motes provienen del árabe "roc", que significa "carro". La pieza es una figura que representa una torre almenada. Antiguamente se la denominaba roque, palabra de la que proceden «enroque» y «enrocar».
- El Caballo simboliza el arma de caballería y la pieza es una figura que representa el cuello y la cabeza de un caballo.
- El Alfil simboliza un oficial del ejército o un funcionario medio, por eso en algunas lenguas se llama el obispo. Originariamente era un elefante (cosa que hace pensar que Aníbal no debió ser el único que dio un uso militar a este proboscídeo); de hecho el nombre castellano proviene del árabe "al-fil, الفيل", ‘el elefante’ (marfil significa ‘hueso de elefante’). La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura media, normalmente con mitra o yelmo.
- La Dama o Reina simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el «emir» en el mundo árabe, convertido en el español en la mujer del rey. La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura grande, con diadema. Antiguamente recibía el nombre de «alferza».
- El Rey simboliza la cabeza del ejército, es decir, el mismo jugador. La pieza es una figura que representa a una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o corona que culmina en una cruz. Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego y tienen una ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen más partidas, van alternando el color con el que juega cada uno.

El reloj de ajedrez

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que cada jugador tarda en pensar sus jugadas (en los torneos es imprescindible). Previamente se pacta el ritmo del juego, y pierde por tiempo el jugador que no haya hecho el número de jugadas pactadas en un determinado periodo de tiempo. Después de cada jugada, el jugador aprieta un botón que desactiva su cronómetro y simultáneamente activa el de su adversario.

Reglas del juego

El organismo encargado de promulgar las reglas del juego es la Federación Internacional de Ajedrez ([http://www.fide.com FIDE]). Una buena traducción de las reglas completas existe en: [http://www.ajedrezaranjuez.com/leyes.htm#4]. Las reglas de la FIDE son amplias y estrictas, las cuales deben seguirse en todo torneo de ajedrez o partida importante. En la presente sección se exponen las reglas convencionales del juego, mismas que usualmente se aplican en toda partida de ajedrez, sin importar su nivel u objetivo. Éstas no contravienen las reglas de la FIDE. Las reglas del ajedrez pueden dividirse en:
- Posición inicial de las piezas.
- Movimiento de las piezas.
- El final de la partida.

Posición inicial de las piezas

cronómetro Se empieza la partida con todas las piezas colocadas en una posición inicial sobre el tablero (ver Figura). Los jugadores deben colocarse de frente con el tablero en medio de tal forma que ambos tengan un cuadro blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Ambos jugadores se colocan simétricamente respecto a los jugadores y a excepción de la dama y el rey, también simétricamente respecto de la línea visual entre jugadores. En tableros oficiales, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8. Cada bando colocará sus piezas en sus dos primeras filas debiendo colocar en su primera fila de las esquinas hacia adentro a las torres, seguido de los caballos y luego los alfiles, al centro de la primera fila de cada jugador van el rey y la dama, la dama se colocará en la casilla que sea de su "mismo color" y el rey se pondrá en la casilla contigua, es decir la de "color contrario" a éste. De este modo, el jugador blanco tiene a su rey a la derecha de la dama, y el negro a la izquierda. En la fila inmediata siguiente cada jugador colocará sus ocho peones. :Nota: muchos juegos no tienen los colores blanco y negro, ya sea en las piezas o en el tablero, esto no debe confundir y deben tomarse los colores claros siempre como blancos y los oscuros como negros. En los casos particulares en que los bandos no puedan ser diferenciados por su color, como es el caso de muchos ajedreces artesanales que representan grupos antagónicos, deberá acordarse por mutuo acuerdo cuál de los bandos se considerará como las blancas.

Movimiento de las piezas

Consideraciones generales


- Los jugadores mueven alternativamente, una de sus piezas por lo general a excepción del caso del enroque en que se mueven dos.
- Empieza el jugador que tiene las blancas. Por lo que en el ajedrez se acuerda quien lleva las blancas y no quien empezará la partida.
- En una misma casilla sólo puede haber una única pieza, nunca más de una simultáneamente:
  - si una casilla está ocupada por una pieza propia, no podemos poner otra; en cambio,
  - sí podemos ocupar una casilla que previamente estaba ocupada por una pieza del contrario: nuestra pieza ocupará esta casilla y la pieza del contrario se retirará del juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar esta pieza por parte de la nuestra.
- Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del peón y enroque.
- Las únicas piezas que pueden saltar son el caballo y la torre en el caso del enroque. Por saltar se entiende que una pieza tenga en su camino a otra pieza, ya sea contraria o del mismo bando.

El rey

El rey es la pieza mas importante en el juego de ajedrez, pero es la pieza mas vulnerable. Se puede mover a cualquiera de las ocho casillas que rodean la casilla en que se encuentra: las cuatro contiguas a los lados y las cuatro contiguas a los vértices es decir, un paso por turno, a menos que hagas la jugada llamada enroque, donde rompe con su caminata regular.

La dama

Es la pieza más poderosa. Se puede mover a la vez como una torre y como un alfil, pero no en la misma jugada; tampoco puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria.

El alfil

Se puede mover a lo largo de las que vulgarmente se denominan diagonales, es decir, la sucesión de casillas del mismo color alineadas de tal manera que la una toca el vértice de la otra. No puede cambiar de "diagonal" en una misma jugada, ni tampoco puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria.

El caballo

Es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia. Se mueve en forma de 'L' : adelanta dos casillas en cualquiera de los cuatro sentidos ortogonales (siguiendo una fila o una columna), y una casilla perpendicularmente a las anteriores. Este movimiento aparece descrito en el reglamento como que el caballo mueve a las casillas más próximas que no estén en su misma fila, columna ni diagonal.

La torre

Se puede mover a lo largo de una fila o de una columna (pero no sucesivamente en una misma jugada); se la puede hacer adelantar tantas casillas como se quiera, pero no puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria, a excepción del enroque, que puede hacerlo por encima de su rey, como veremos más adelante...

El peón

Es la única pieza que se mueve de una manera cuando come y de otra diferente cuando no come. El peón puede capturar una pieza adversaria que se encuentre en una de las dos casillas situadas a los dos vértices anteriores de la suya; entendemos por vértices anteriores los dos del lado del jugador adversario. El peón se puede mover sin captura a la casilla situada al lado anterior de la que ocupaba anteriormente, es decir, al lado inmediato, adelantando una casilla de la columna en dirección hacia nuestro adversario. En el ajedrez moderno, en la primera jugada que hace un peón, puede adelantar una casilla o bien dos, siempre y cuando no capture pieza adversaria (y no salte). La coronación del peón acontece cuando un peón consigue llegar a la octava casilla de la columna, en el lado del tablero que hay tocando a nuestro adversario. Entonces el peón se tiene que cambiar por cualquier otra pieza, excepto un rey u otro peón (a este cambio se le llama promoción).

Jugadas especiales

peón
La captura al paso del peón
En el ajedrez antiguo el peón siempre adelantaba sólo una casilla cada jugada. Para agilizar el juego se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, hay la posibilidad de adelantar dos casillas. Este hecho, empero, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón.
- Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de blancas que tiene un peón en la fila 5 y su adversario tiene un peón a la fila 7 (la de origen para los peones negros) en una columna contigua a la del peón blanco. Cómo es obvio, las negras también pueden matar al paso en una posición simétrica a la explicada para las blancas.
- Acción que la permite: con la posición mencionada, que el adversario adelante dos casillas su peón, cosa que puede hacer, puesto que lo tiene a la casilla de origen del peón. Los dos peones quedarán lado por lado, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.
- Mecanismo: la jugada consiste en matar el peón negro, pero el blanco no ocupará la casilla que deja vacía el negro (puesto que esto implicaría hacer un movimiento que el peón tiene prohibido): la casilla que ocupará el peón blanco es la contigua al vértice anterior del lado del peón negro capturado, es decir, la misma que habría ocupado si el peón negro sólo hubiera adelantado una casilla y nosotros lo hubiéramos capturado en esta posición.
- Condición: la captura al paso del peón sólo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos casillas por parte del peón adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya no se puede hacer.
El enroque
peón peón El enroque es la única jugada en la cual se mueven dos piezas. Es también la única ocasión en la cual el rey adelanta dos casillas y también donde la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos casillas en dirección al rincón (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla al otro lado suyo. Para hacer válida la figura del enroque, es importante mover primeramente al Rey y, en un segundo movimiento a la Torre. Si se hace de manera inversa el enroque no se considera válido, lo cual obligaría a mover solamente la pieza que se tocó primero, que en este caso sería la Torre, perdiendo una oportunidad táctica. Hay dos clases de enroque: el corto (que se simboliza O-O, en las anotaciones de las partidas) y el largo (que se simboliza O-O-O). En el enroque corto la torre se sitúa en la casilla del alfil de rey, y en el largo en la de la dama. Es aconsejable enrocarse tan pronto como se pueda. El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:
- Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado de la casilla de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).
- Que la torre en cuestión no haya realizado aun ningún movimiento
- Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre.
- Que no estén en jaque el rey, ni el cuadro al que se mueve el rey en una jugada de enroque, o el cuadro en medio de estos dos, estén dominadas por pieza contraria. :Observación: hace falta recalcar que sí puede haber enroque si la torre está amenazada por una pieza adversaria o si esta torre tiene que pasar por una casilla amenazada por pieza contraria, siempre y cuando susodicha casilla no incluya las que deberá pasar el rey durante el enroque. Esto es importante durante el enroque largo o enroque de flanco de dama ( O-O-O ).

El final de la partida

La partida termina si existe alguna de las siguientes situaciones:
- jaque mate
- tablas
- un jugador que abandona o se rinde Por lo común esto ocurrirá en la etapa de juego conocida como "el final", pero sucede también mucho en el medio juego y en ciertos casos durante la apertura. Por lo anterior las consideraciones siguientes no suponen necesariamene que el juego se enuentre en su etapa final.

Jaque

Cuando un jugador ataca con alguna de sus piezas al rey contrario se dice que dicha pieza está jaque. Un jugador no puede poner a su rey en jaque, es decir moverlo a una casilla atacada por alguna pieza rival. Cuando se hace jaque al rey de uno de los jugadores, este lo tiene que rescatar obligatoriamente de esta posición. Para hacerlo tiene tres opciones:
- Capturar la pieza que amenaza al rey propio; esto sólo se puede hacer si es la única pieza que amenaza nuestro rey (puesto que a veces, con una descubierta, nos podrán hacer jaque con dos piezas).
- Poner una pieza obstruyendo la acción del jaque, es decir, entre el rey y la pieza atacante. Esto no podrá hacerse si dos piezas dan jaque a la vez al rey o si el atacante es un caballo. Esta acción se denomina tapar.
- Mover el rey a una casilla no atacada.

Jaque mate

Si no se puede hacer ninguna de las tres cosas, se produce el jaque mate y termina la partida con la derrota del bando que ha recibido mate. En los campeonatos, el ganador de la partida se lleva un punto y el perdedor ninguno.

Las tablas

Hay varias situaciones que comportan que la partida sea tablas (que es cómo se denomina el empate en el ajedrez). Entonces, en los campeonatos, se da medio punto para cada uno de los jugadores. Veamos las diferentes situaciones de tablas:
- Rey ahogado: algunas veces se acontece que el rey es la única pieza que el jugador puede mover (porque es la única que le queda viva, o bien porque las otras están inmovilizadas) y, sin estar el rey en jaque, están (en jaque) todas las casillas dónde este se puede mover: este hecho se denomina rey ahogado.
- Insuficiencia de material para hacer el mate: se llega a esta situación cuando se acontece que no hay lo suficiente piezas porque ninguno de los jugadores puede hacer el mate al otro. Según la mecánica del juego, esto pasa cuándo los dos jugadores tienen sólo el rey, o el rey acompañado sólo de un alfil, o de un o los dos caballos.
- Repetición de exactamente la misma posición en el tablero en tres ocasiones (no necesariamente consecutivas). Se entiende que la posición es igual si las piezas están en las mismas casillas y pueden hacer los mismos movimientos. Si por ejemplo se ha perdido la posibilidad de enrocarse, se trata de posiciones distintas.
- Incapacidad de matar el rey solitario en 50 jugadas: Cuando no hay capturas ni movimiento de peones en 50 jugadas consecutivas. Hay determinadas finales (por ejemplo, rey, alfil y caballo contra rey) en las cuales no hay tablas por insuficiencia de material, pero el mate presenta una gran dificultad de ejecución, y se ha de conseguir hacer en estas 50 jugadas.
- Tablas pactadas: un jugador, después de efectuar su jugada, puede proponer tablas al adversario: si las acepta la partida se considera acabada y son tablas; de lo contrario, la partida continúa.

Un jugador abandona o se rinde

Una partida termina si un jugador en cualquier momento abandona el juego o se rinde. Con estas acciones imediatamente gana la partida el adversario. Para abandonar generalmente se deberá decir “abandono”. También se entenderá que abandona si se retira del juego sin previo aviso o consentimiento o si desordenan las piezas en el juego intempestivamente. Para rendirse, un jugador deberá esperar su turno y hacerlo saber a su adversario. Es una práctica extendida que el propio rey se acuesta en el tablero para indicar la rendición.

Valor estimado de las piezas

A efectos de considerar posibles cambios es muy importante saber qué valor tiene cada pieza, en función de la potencia de ataque en el juego. Se toma como unidad el peón.
- Peón: 1
- Caballo: 3
- Alfil: 3
- Torre: 5
- Dama: 9 (
- )
- Rey: Su valor en la partida es infinito, puesto que si se pierde, la partida termina. Observaciones:
- La puntuación del rey es sólo a efectos de valorado de la potencia de ataque, puesto que -obviamente- no se la puede cambiar por ninguna otra pieza. El dato es importante para que el ajedrecista se dé cuenta de la importancia de movilizar el rey como pieza de ataque y defensa en los finales de partida.
- El caballo y el alfil tienen un valor tan parecido que, en general, se consideran intercambiables. El caballo, gracias a la posibilidad de saltar, es más potente en la primera parte de la partida, cuando hay muchas piezas, pero pierde valor en los finales, en los cuales el alfil lo supera con mucho en potencia.
- La mayor desventaja del alfil respecto al caballo es que no puede alcanzar todas las casillas del tablero, sólo las de su color. Si un jugador dispone de los dos alfiles, no tiene esa desventaja. Se considera que la pareja de alfiles es superior a los dos caballos o a caballo y alfil, aunque en la práctica es relativamente fácil que el jugador pueda cambiar su caballo por uno de los dos alfiles contrarios.
- Gracias a la posibilidad de coronarlo, el peón gana valor a medida que avanza. Un peón muy adelantado y sin oposición -sin un peón adversario que le valle el paso- (y bien defendido, por tal de no perderlo) puede tener el mismo valor que un alfil o una torre.
- De acuerdo con la puntuación expuesta, el caballo y el alfil se consideran una pieza menor. (
- ) La dama vale 9 puntos, según Fred Reinfeld, pues la pareja de torres es superior a la dama.

Notación

Aunque existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, todos tienen el objetivo de registrar las partidas con propósitos documentales. Rey ahogado El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También existe, aunque está en desuso, la notación descriptiva. Las abreviaturas esenciales son:
- 0-0 enroque corto
- 0-0-0 enroque largo
- x captura
- + jaque
- ++ o # jaque mate Algunos simbolos utilizados para comentar partidas son:
- ! Buena jugada
- !! Jugada brillante (muy buena)
- ? Mala jugada
- ?? Muy mala jugada
- !? Jugada interesante, pero que no es la mejor
- ?! Jugada dudosa, pero difícilmente cuestionable

Etapas del juego

En el juego del ajedrez se consideran tres etapas: la apertura, el medio juego y el final.

Apertura

La apertura son las jugadas iniciales. Partiendo de la posición inicial, se han clasificado las distintas posibilidades que tienen cada uno de los bandos para conducir sus piezas. Se ha estudiado cada movimiento de las blancas, tras ese cada posible respuesta de las negras, tras ese otra vez el de las blancas y así sucesivamente. En algunas líneas se han estudiado hasta la jugada 20 o más, se han clasificado y están disponibles los análisis en los libros de aperturas de ajedrez. En otras líneas los análisis se quedan mucho antes. Los jugadores noveles no suelen conocer la teoría de aperturas, pero los más experimentados pueden saber de memoria varias decenas de líneas. La apertura abierta es cuando el jugador blanco avanza dos posiciones el peón de su rey y el negro le responde también con un avance de 2 casillas de su peón de rey. La apertura semiabierta es cuando a ese avance del blanco, las negras contestan con otro movimiento distinto del anterior. La apertura cerrada es cuando el blanco no mueve el peón de rey dos casillas en su primera jugada. Las aperturas se clasifican comunmente según los códigos eco. Durante la apertura se recomienda desarrollar al máximo las piezas, ésto es prepararlas para el ataque y la defensa, lo que, normalmente, es fuera de sus casillas iniciales. Algunos movimientos recomendables en general para la apertura:
- Adelantar uno o más peones centrales.
- Desarrollar las piezas para controlar el centro.
- No mover demasiados peones.
- Hacer el enroque durante la apertura, es decir, pronto.
- No sacar la dama apresuradamente.
- Desarrollar, por este orden, caballos, alfiles, torres y dama. Lo anterior es sobre todo para principiantes, pues un jugador experimentado puede no seguir estas acciones exactamente.

Medio juego

El medio juego empieza tras la apertura. Si bien no está bien definida la transición entre la apertura y el medio juego, éste se caracteriza por el inicio de las jugadas de ataque o estrategias especiales encaminadas a tomar ventaja o, en su caso, a defenderse. Sucede cuando varias piezas de ambos jugadores ya han sido movidas y colocadas en posiciones que facilitan el ataque y la defensa. Es durante el medio juego cuando se presentan la mayor cantidad de jugadas y estrategias, porque una buena cantidad de piezas ya han salido de sus casillas y aún no se han capturado muchas, lo que hace que el tablero esté generalmente con una distribución más o menos uniforme de piezas de ambos bandos en toda su extensión. Entre jugadores de un nivel ajedrecístico similar, es en el medio juego donde los oponentes luchan por obtener alguna ventaja que más tarde les asegure ganar la partida. Esta ventaja puede ser en calidad o en posición. Para este fin se realizan una gama de estrategias tanto de ataque como de defensa.

Final

Por final se entiende la etapa del juego siguiente al medio juego, donde quedan pocas piezas, pues varias ya han sido capturadas, usualmente peones y una o dos piezas más por cada bando, aparte de los reyes obviamente. También se han estudiado las estrategias de finales y hay libros temáticos: finales de peones (con sólo peones y el rey de cada bando), de torres (con peones, reyes y torres), de piezas menores, etc. Véase Etapa Final en ajedrez.

Estrategia y táctica

Para poder ganar en el ajedrez es necesario:
- Buscar dar jaque mate
- Ganar material (piezas)
- Diseñar y dar amenazas. Por lo anterior todo jugador no novato del ajedrez sabe que no basta conocer los elementos básicos del juego (tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar tácticas y estrategias.

Estrategias

El mecanismo del juego hace que una mínima ventaja frente al adversario se pueda ir incrementando si uno juega bien, hasta imponerse y ganar la partida. Se denomina «ganar pieza» al hecho de capturar una pieza de más valor que un peón, sin perder ninguna pieza propia o sólo a cambio de un peón (o dos, excepcionalmente). Para saber si un cambio es ventajoso, hace falta tener presente el valor estimado de las piezas. De este valor se deduce que, en general, no es aconsejable sacrificar dos piezas menores y una torre por conseguir capturar la dama; en cambio sí que vale mucho la pena sacrificar dos piezas menores a cambio de la dama. También se recomienda el cambio de pieza menor por torre: conseguirlo se denomina «ganar la calidad». Aún cuando una partida siempre puede cambiar de rumbo, la ventaja de una “pieza menor” o de “la calidad” acostumbra a ser decisiva, en el supuesto que no se juegue mal, es decir, que no se hagan jugadas que comporten errores tácticos que nos hagan perder la ventaja que tenemos. Incluso puede llegar a ser decisiva la ventaja de sólo un peón (siempre y cuando los que se tienen estén agrupados y se puedan ir defendiendo los unos con los otros, normalmente con la ayuda del rey y las otras piezas que se tengan). Esto es más cierto cuanto menos piezas quedan y más nos acercamos al final de la partida. De ahí que, cuando se tiene una ventaja de material de más de un punto (o de sólo un punto en un final), lo más aconsejable es propiciar los cambios: de este modo incrementaremos la ventaja que tenemos, en términos relativos (y viceversa, si tenemos menos efectivos que nuestro adversario, rehusaremos los cambios, pese a que sean equitativos). La ventaja la haremos servir para coronar uno de los peones y conseguir el mate. En contraposición a la ventaja de material está lo que se llaman «ventajas dinámicas». Un jugador posee esa ventaja si tiene una mejor disposición de piezas que le propicia algún tipo de ventaja: un peón a punto de promocionar, las piezas bien dispuestas para un ataque contra el rey enemigo, una pieza enemiga inactiva o con dificultades para atacar a las propias, rey enemigo expuesto, etc. Este tipo de ventajas pueden compensar las desventajas materiales y, bien aprovechadas, pueden ser decisivas para ganar la partida. Se llama «sacrificio» a la pérdida de material (pieza o calidad) a cambio de ganar ventajas dinámicas. Si se sacrifica un peón a cambio de mejor posición, se llama gambito. Los grandes maestros del ajedrez se caracterizan por saber cuándo pueden hacer sacrificios ventajosos para ellos.

Tácticas

Con el fin de conseguir tomar material al adversario, en el ajedrez hay varias tácticas, que a veces también pueden comportar el mate y la victoria inmediata. Algunas de las más conocidas son:
- Doble ataque directo
- Doble ataque por descubierta
- Doble ataque a piezas que se tapan "rayos equis".
- La clavada.
- Piezas sobrecargadas y ataque a la pieza que defiende.
- Jaque al descubierto.
- Jaque doble.
- La jugada intermedia.

Doble ataque directo

Es una táctica muy dañina, se da cuando una misma pieza consigue atacar a dos piezas contrarias a la vez, lo que generalmente deviene en la pérdida de alguna de las dos. Esta táctica es aplicada comúnmente a los novatos, pues los ajedrecistas más avanzados frecuentemente la previenen.

Doble ataque por descubierta

Consiste en amenazar dos piezas del adversario, en una misma jugada, con dos piezas nuestras: amenazamos una con la pieza que hemos movido y otra con una segunda pieza que con el movimiento ha quedado descubierta. Este tipo de jugada táctica se puede hacer con muchísimas combinaciones de piezas. Una variante de este doble consiste en matar una pieza adversaria, pese a que la tenga defendida. Si nuestro rival nos mata la pieza que hemos movido, entonces podemos matarle otra pieza con la que nos ha quedado descubierta, y si el rival opta por retirar o defender la pieza amenazada por nuestra pieza descubierta, entonces podremos retirar y salvar la pieza con la que hemos matado inicialmente: el resultado es siempre una ganancia de material.

Doble ataque a piezas que se tapan "rayos equis"

Consiste en atacar una pieza de manera que si el rival la retira a otra casilla, queda amenazada una segunda pieza. Esta jugada comporta siempre la pérdida de una de las dos piezas. Hay seis posibilidades, torre o alfil atacando dama y rey (o rey y dama) y alfil atacando torre y rey (o rey y torre).

La clavada

Consiste en una pieza que ataca a otra que no puede ser movida o no conviene mover por que si esto se hace, resulta en un jaque o en una captura ventajosa para la pieza que ataca. Un ejemplo es un alfil que ataca a una torre, en cuya misma diagonal atrás de la torre se encuentra el rey, esto resulta de la imposibilidad de mover la torre con la consiguiente captura de la torre por parte del alfil para este caso. También, aunque la captura no convenga, clavar una pieza inutiliza a ésta porque no puede moverse eliminando su posible acción defensiva u ofensiva a terceras piezas, según sean del mismo bando o del contrario. Véase el artículo dedicado a las tácticas de ajedrez.

Modalidades especiales del juego

Existen muchas variantes del ajedrez: versiones de más de dos jugadores, cambiando las posiciones iniciales de las piezas, ajedrez a la ciega etc.

Véase también


- Campeones del mundo de ajedrez
- Notación algebraica (ajedrez)
- Ajedrez retrospectivo
- Ajedrez infantil
- Francesch Vicent Autor del primer tratado de ajedrez

Enlaces externos


- [http://www.fide.com FIDE (Federación Internacional de Ajedrez)]
- [http://www.freechess.org/ FICS (Free Internet Chess Server)]
- [http://www.flyordie.com/juegos/ajedrez.html AJEDREZ EN LINEA]
- [http://www.hechiceros.net/ HECHICEROS DEL TABLERO: información completa sobre ajedrez]
- [http://www.xs4all.nl/~timkr/records/ Records en ajedrez]
- [http://www.chess.ibm.com Competición entre Kasparov y Deep Blue]
- [http://www.superajedrez.com SUPERAJEDREZ: Portal en español]
- [http://www.teachess.com Sitio de enseñanza, perfeccionamiento y entrenamiento de Ajedrez]
- [http://www.wtharvey.com/ Millares de posiciones cruciales del ajedrez]
- [http://www.ajedrezhoy.com Mejore su Ajedrez, No dejes para mañana lo que puedes hacer hoy]
- [http://www.henciclopedia.org.uy/autores/Hamed/Victorianas3.htm Artículo en HENCICLOPEDIA]
- [http://www.arbitrosdeajedrez.com/ Árbitros de Ajedrez: Portal sobre el árbitraje y torneos] Categoría:Ajedrez ja:チェス ko:체스 simple:Chess

Horizontal

En cada punto de la superficie terrestre, una dirección perpendicular a la de la plomada determina la horizontal en el lugar, que es siempre paralela al horizonte terrestre. Más sencillo, estando en la orilla de un lago con agua totalmente tranquila, un velero estaría en posición horizontal y su mastil estaría en posición vertical. Por extensión el concepto horizontal se utiliza junto con vertical para describir líneas y conceptos relacionados aunque no coincidan propiamente con la plomada o el horizonte, lo único que importa es que ambos formen entre si un ángulo recto. Así se utilizan estos conceptos sobre cualquier plano para describir trayectorias perpendiculares entre si como en arquitectura ingeniería civil, o en el caso del tablero de ajedrez por dar sólo tres ejemplos.

Véase también


- Vertical Categoría: Astronomía Categoría: Orientación

Usūrinis šuo

Usūrinis šuo (lot. Nyctereutes procyonoides, angl. Raccoon Dog, vok. Marderhund) - šuninių (Canidae) šeimos žinduolis. Category:Plėšrieji žinduoliai ja:タヌキ

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