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Ajedrez Retrospectivo

Ajedrez retrospectivo

Se conoce como ajedrez retrospectivo o ajedrez retrógrado a una técnica de análisis empleada por los aficionados a resolver problemas de ajedrez en los que se trata de determinar qué movimentos condujeron a una determinada disposición de piezas. En la mayor parte de los problemas de ajedrez, esto no es necesario, aunque existe una clase de problemas que se basan casi exclusivamente en este tipo de análisis. Los problemas de ajedrez retrosprectivo se basan en explicar la historia de la posición. Para ello, puede ser importante saber si el enroque es aún factible o si una captura al paso es posible. Otros problemas pueden hacer preguntas concretas. Por ejemplo: "¿es el alfil blanco de c1 una pieza coronada?". A veces la pregunta es si una determinada posición es legal, entendiendo por "legal" que se puede llegar a la misma mediante movimientos legales, sin importar la calidad de los mismos. alfil Algunos problemas utilizan un método llamado "análisis retrospectivo parcial". En ellos, la historia de la posición no se puede determinar con certeza, sino que cada una de las historias alternativas requiere una solución diferente. El problema de la derecha, compuesto por W. Langstaff (para Chess Amateur en 1922) es un ejemplo relativamente simple; es mate en dos jugadas. Es imposible saber cual fue la última jugada del negro, pero está claro que tiene que tratarse de una jugada hecha con el rey o la torre, o si no la jugada g7-g5 (g6-g5 es imposible, ya que el peón hubiera dado jaque). En consecuencia, o bien las negras no pueden enrocar, o las blancas pueden capturar en g6 al paso. Es imposible determinar cual fue la última jugada negra, por lo que la solución esta basada en dos líneas: :1.Re6 y a cualquier jugada 2.Td8# (si es que las negras movieron el rey o la torre) :1.hxg6 a.p. (amenazando: 2.Td8#) 1...O-O 2.h7# (si las negras jugaron g7-g5) Raymond M. Smullyan ha escrito dos importantes libros con problemas de ajedrez retrospectivo:
- The Chess Mysteries of Sherlock Holmes, ISBN 0812923898
- The Chess Mysteries of the Arabian Knights, ISBN 0-394-74869-7 La tabla de Flandes, de Arturo Pérez-Reverte basa su trama en un problema de ajedrez retrospectivo pintado en un cuadro.

Enlace externo


- [http://janko.at/Retros/index.htm The Retrograde Analysis Corner] Categoría:Ajedrez

Ajedrez

El ajedrez es un juego de mesa por turnos, que se desarrolla sobre un tablero cuadrado compuesto por 64 casillas. Cada bando está formado por 16 piezas, con diferentes funciones y valores. El tablero se forma alternando casillas claras y oscuras, frecuentemente blancas y negras, a cada una de las cuales se llama escaque. Cada bando se compone de un rey, una reina o dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Los bandos se distinguen entre sí por un color particular, tradicionalmente negras y blancas (aunque frecuentemente se utilizan colores claros y oscuros o incluso dos colores cualesquiera distintos que no necesariamente tienen que ver con los del tablero). Independientemente del bando, cada tipo de pieza tiene un movimiento particular sobre y acorde al tablero cuadriculado. Gana el jugador que primero consigue acorralar al rey del adversario sin que éste tenga escapatoria, lo que se conoce como jaque mate. El número de piezas que un jugador haya conseguido capturar o que le hayan capturado es intrascendente una vez haya logrado someterse a alguno de los reyes. Por ajedrez se conoce también al conjunto de piezas de este juego, con o sin el tablero. Ajedrecista es una persona que juega el ajedrez o que es aficionado o profesional de este juego.

Introducción

A pesar de sus orígenes inciertos, se conoce que fué traido a España por los árabes. La primera referencia del ajedrez moderno lo encontramos en un escrito de Francesch Vicent, impreso y publicado en Valencia (ciudad) a finales del siglo XV con el título "Llibre dels jochs partits dels schacs en nombre de 100", en el que crea la nueva figura de la Dama, que hasta entonces no existía. Siendo en la Comunidad Valenciana el punto de partida del ajedrez moderno. El ajedrez no es un juego de azar; sino un juego basado en tácticas y estrategias. El desarrollo del juego es tan complejo que ni aun los mejores jugadores pueden llegar a considerar todas las contingencias: aunque sólo se juega en un tablero con 64 escaques o casillas y 32 piezas al inicio, el número de posibilidades que pueden lograrse excede el número de átomos en el universo (véase Número de Shannon). El ajedrez es uno de los juegos más populares del mundo; ha sido descrito no sólo como un juego, sino como arte, ciencia y deporte mental. El ajedrez ha sido visto también como un juego abstracto de guerra y como un arte marcial mental. La enseñanza del ajedrez se ha visto como una forma de desarrollar el cerebro. Criticando esta postura, el escritor español Miguel de Unamuno ha dicho irónicamente: «El ajedrez es un juego que desarrolla la inteligencia... para jugar ajedrez». El ajedrez es jugado tanto recreativa como competitivamente en clubes, torneos, en internet, e incluso por correo (ajedrez por correspondencia). Diversas variantes del ajedrez son jugadas en diversos lugares del mundo, entre las más populares se cuentan el Xiangqi (en China), Shogi (en Japón), y Janggi (en Korea) en orden de importancia.

Qué se necesita para jugar

Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.

El tablero de ajedrez

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 × 8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro, de tal manera que los cuatro costados de una casilla de un color tocan cuatro casillas del color opuesto, y los cuatro vértices tocan el vértice de cuatro casillas del mismo color (excepto las de la periferia). Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha. Para el aprendizaje del ajedrez es indispensable conocer el tablero, pues es aquí donde todo las piezas se mueven. Los conceptos básicos del tablero son:
- Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho escaques que se forman alineando estos horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8.
- Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho escaques que se forman alineando estos verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras de la A a la H.
- Diagonal. Es cada una de las 26 líneas que se forman agrupando los escaques diagonalmente. Trece tomando una inclinación de 45 grados y otras trece tomando una inclinación de 135 grados. Para cada uno de estos casos existe una diagonal principal de ocho escaques y seis diagonales menores simétricas que van desde siete hasta dos escaques cada una.
- Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 escaques que rodean a los cuatro centrales.
- Esquinas. Cada uno de los cuatro escaques ubicados en las esquinas del tablero, únicos que solo tienen tres escaques vecinos. Un tablero oficial debe tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema de registro para reproducir y comentar las partidas; usualmente con fines educativos. A esto se le conoce como "partidas anotadas".

Las piezas y su simbolismo

diagonal y dama negras, peón blanco, caballo negro y alfil blanco]] Cada uno de los dos jugadores dispone de 16 piezas. Para diferenciarlas, las de un jugador son de color claro y se las llama «las blancas» y las del otro son de color oscuro, y se llaman «las negras». Las piezas son de 6 tipos diferentes: cada jugador tiene ocho peones, dos torres (también llamadas antiguamente roques (roches: ‘torres de roca’), de donde deriva el mote «enroque»), dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey.
- El Peón simboliza un soldado de infantería: el mote significa "(soldado) que va a pie". Es la pieza de menos valor y es una figura que representa una persona estilizada, de estatura pequeña.
- La Torre simboliza una fortificación, aunque más probablemente debía referirse a una torre de asalto móvil de las que usaban para asaltar las murallas o al que en la Edad Media (y todavía hoy en la procesión de corpus de Valencia) se llamaba una "roca": un carro de guerra (en la procesión, un carro triunfal). De hecho, estos motes provienen del árabe "roc", que significa "carro". La pieza es una figura que representa una torre almenada. Antiguamente se la denominaba roque, palabra de la que proceden «enroque» y «enrocar».
- El Caballo simboliza el arma de caballería y la pieza es una figura que representa el cuello y la cabeza de un caballo.
- El Alfil simboliza un oficial del ejército o un funcionario medio, por eso en algunas lenguas se llama el obispo. Originariamente era un elefante (cosa que hace pensar que Aníbal no debió ser el único que dio un uso militar a este proboscídeo); de hecho el nombre castellano proviene del árabe "al-fil, الفيل", ‘el elefante’ (marfil significa ‘hueso de elefante’). La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura media, normalmente con mitra o yelmo.
- La Dama o Reina simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el «emir» en el mundo árabe, convertido en el español en la mujer del rey. La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura grande, con diadema. Antiguamente recibía el nombre de «alferza».
- El Rey simboliza la cabeza del ejército, es decir, el mismo jugador. La pieza es una figura que representa a una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o corona que culmina en una cruz. Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego y tienen una ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen más partidas, van alternando el color con el que juega cada uno.

El reloj de ajedrez

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que cada jugador tarda en pensar sus jugadas (en los torneos es imprescindible). Previamente se pacta el ritmo del juego, y pierde por tiempo el jugador que no haya hecho el número de jugadas pactadas en un determinado periodo de tiempo. Después de cada jugada, el jugador aprieta un botón que desactiva su cronómetro y simultáneamente activa el de su adversario.

Reglas del juego

El organismo encargado de promulgar las reglas del juego es la Federación Internacional de Ajedrez ([http://www.fide.com FIDE]). Una buena traducción de las reglas completas existe en: [http://www.ajedrezaranjuez.com/leyes.htm#4]. Las reglas de la FIDE son amplias y estrictas, las cuales deben seguirse en todo torneo de ajedrez o partida importante. En la presente sección se exponen las reglas convencionales del juego, mismas que usualmente se aplican en toda partida de ajedrez, sin importar su nivel u objetivo. Éstas no contravienen las reglas de la FIDE. Las reglas del ajedrez pueden dividirse en:
- Posición inicial de las piezas.
- Movimiento de las piezas.
- El final de la partida.

Posición inicial de las piezas

cronómetro Se empieza la partida con todas las piezas colocadas en una posición inicial sobre el tablero (ver Figura). Los jugadores deben colocarse de frente con el tablero en medio de tal forma que ambos tengan un cuadro blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Ambos jugadores se colocan simétricamente respecto a los jugadores y a excepción de la dama y el rey, también simétricamente respecto de la línea visual entre jugadores. En tableros oficiales, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8. Cada bando colocará sus piezas en sus dos primeras filas debiendo colocar en su primera fila de las esquinas hacia adentro a las torres, seguido de los caballos y luego los alfiles, al centro de la primera fila de cada jugador van el rey y la dama, la dama se colocará en la casilla que sea de su "mismo color" y el rey se pondrá en la casilla contigua, es decir la de "color contrario" a éste. De este modo, el jugador blanco tiene a su rey a la derecha de la dama, y el negro a la izquierda. En la fila inmediata siguiente cada jugador colocará sus ocho peones. :Nota: muchos juegos no tienen los colores blanco y negro, ya sea en las piezas o en el tablero, esto no debe confundir y deben tomarse los colores claros siempre como blancos y los oscuros como negros. En los casos particulares en que los bandos no puedan ser diferenciados por su color, como es el caso de muchos ajedreces artesanales que representan grupos antagónicos, deberá acordarse por mutuo acuerdo cuál de los bandos se considerará como las blancas.

Movimiento de las piezas

Consideraciones generales


- Los jugadores mueven alternativamente, una de sus piezas por lo general a excepción del caso del enroque en que se mueven dos.
- Empieza el jugador que tiene las blancas. Por lo que en el ajedrez se acuerda quien lleva las blancas y no quien empezará la partida.
- En una misma casilla sólo puede haber una única pieza, nunca más de una simultáneamente:
  - si una casilla está ocupada por una pieza propia, no podemos poner otra; en cambio,
  - sí podemos ocupar una casilla que previamente estaba ocupada por una pieza del contrario: nuestra pieza ocupará esta casilla y la pieza del contrario se retirará del juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar esta pieza por parte de la nuestra.
- Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del peón y enroque.
- Las únicas piezas que pueden saltar son el caballo y la torre en el caso del enroque. Por saltar se entiende que una pieza tenga en su camino a otra pieza, ya sea contraria o del mismo bando.

El rey

El rey es la pieza mas importante en el juego de ajedrez, pero es la pieza mas vulnerable. Se puede mover a cualquiera de las ocho casillas que rodean la casilla en que se encuentra: las cuatro contiguas a los lados y las cuatro contiguas a los vértices es decir, un paso por turno, a menos que hagas la jugada llamada enroque, donde rompe con su caminata regular.

La dama

Es la pieza más poderosa. Se puede mover a la vez como una torre y como un alfil, pero no en la misma jugada; tampoco puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria.

El alfil

Se puede mover a lo largo de las que vulgarmente se denominan diagonales, es decir, la sucesión de casillas del mismo color alineadas de tal manera que la una toca el vértice de la otra. No puede cambiar de "diagonal" en una misma jugada, ni tampoco puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria.

El caballo

Es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia. Se mueve en forma de 'L' : adelanta dos casillas en cualquiera de los cuatro sentidos ortogonales (siguiendo una fila o una columna), y una casilla perpendicularmente a las anteriores. Este movimiento aparece descrito en el reglamento como que el caballo mueve a las casillas más próximas que no estén en su misma fila, columna ni diagonal.

La torre

Se puede mover a lo largo de una fila o de una columna (pero no sucesivamente en una misma jugada); se la puede hacer adelantar tantas casillas como se quiera, pero no puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria, a excepción del enroque, que puede hacerlo por encima de su rey, como veremos más adelante...

El peón

Es la única pieza que se mueve de una manera cuando come y de otra diferente cuando no come. El peón puede capturar una pieza adversaria que se encuentre en una de las dos casillas situadas a los dos vértices anteriores de la suya; entendemos por vértices anteriores los dos del lado del jugador adversario. El peón se puede mover sin captura a la casilla situada al lado anterior de la que ocupaba anteriormente, es decir, al lado inmediato, adelantando una casilla de la columna en dirección hacia nuestro adversario. En el ajedrez moderno, en la primera jugada que hace un peón, puede adelantar una casilla o bien dos, siempre y cuando no capture pieza adversaria (y no salte). La coronación del peón acontece cuando un peón consigue llegar a la octava casilla de la columna, en el lado del tablero que hay tocando a nuestro adversario. Entonces el peón se tiene que cambiar por cualquier otra pieza, excepto un rey u otro peón (a este cambio se le llama promoción).

Jugadas especiales

peón
La captura al paso del peón
En el ajedrez antiguo el peón siempre adelantaba sólo una casilla cada jugada. Para agilizar el juego se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, hay la posibilidad de adelantar dos casillas. Este hecho, empero, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón.
- Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de blancas que tiene un peón en la fila 5 y su adversario tiene un peón a la fila 7 (la de origen para los peones negros) en una columna contigua a la del peón blanco. Cómo es obvio, las negras también pueden matar al paso en una posición simétrica a la explicada para las blancas.
- Acción que la permite: con la posición mencionada, que el adversario adelante dos casillas su peón, cosa que puede hacer, puesto que lo tiene a la casilla de origen del peón. Los dos peones quedarán lado por lado, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.
- Mecanismo: la jugada consiste en matar el peón negro, pero el blanco no ocupará la casilla que deja vacía el negro (puesto que esto implicaría hacer un movimiento que el peón tiene prohibido): la casilla que ocupará el peón blanco es la contigua al vértice anterior del lado del peón negro capturado, es decir, la misma que habría ocupado si el peón negro sólo hubiera adelantado una casilla y nosotros lo hubiéramos capturado en esta posición.
- Condición: la captura al paso del peón sólo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos casillas por parte del peón adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya no se puede hacer.
El enroque
peón peón El enroque es la única jugada en la cual se mueven dos piezas. Es también la única ocasión en la cual el rey adelanta dos casillas y también donde la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos casillas en dirección al rincón (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla al otro lado suyo. Para hacer válida la figura del enroque, es importante mover primeramente al Rey y, en un segundo movimiento a la Torre. Si se hace de manera inversa el enroque no se considera válido, lo cual obligaría a mover solamente la pieza que se tocó primero, que en este caso sería la Torre, perdiendo una oportunidad táctica. Hay dos clases de enroque: el corto (que se simboliza O-O, en las anotaciones de las partidas) y el largo (que se simboliza O-O-O). En el enroque corto la torre se sitúa en la casilla del alfil de rey, y en el largo en la de la dama. Es aconsejable enrocarse tan pronto como se pueda. El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:
- Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado de la casilla de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).
- Que la torre en cuestión no haya realizado aun ningún movimiento
- Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre.
- Que no estén en jaque el rey, ni el cuadro al que se mueve el rey en una jugada de enroque, o el cuadro en medio de estos dos, estén dominadas por pieza contraria. :Observación: hace falta recalcar que sí puede haber enroque si la torre está amenazada por una pieza adversaria o si esta torre tiene que pasar por una casilla amenazada por pieza contraria, siempre y cuando susodicha casilla no incluya las que deberá pasar el rey durante el enroque. Esto es importante durante el enroque largo o enroque de flanco de dama ( O-O-O ).

El final de la partida

La partida termina si existe alguna de las siguientes situaciones:
- jaque mate
- tablas
- un jugador que abandona o se rinde Por lo común esto ocurrirá en la etapa de juego conocida como "el final", pero sucede también mucho en el medio juego y en ciertos casos durante la apertura. Por lo anterior las consideraciones siguientes no suponen necesariamene que el juego se enuentre en su etapa final.

Jaque

Cuando un jugador ataca con alguna de sus piezas al rey contrario se dice que dicha pieza está jaque. Un jugador no puede poner a su rey en jaque, es decir moverlo a una casilla atacada por alguna pieza rival. Cuando se hace jaque al rey de uno de los jugadores, este lo tiene que rescatar obligatoriamente de esta posición. Para hacerlo tiene tres opciones:
- Capturar la pieza que amenaza al rey propio; esto sólo se puede hacer si es la única pieza que amenaza nuestro rey (puesto que a veces, con una descubierta, nos podrán hacer jaque con dos piezas).
- Poner una pieza obstruyendo la acción del jaque, es decir, entre el rey y la pieza atacante. Esto no podrá hacerse si dos piezas dan jaque a la vez al rey o si el atacante es un caballo. Esta acción se denomina tapar.
- Mover el rey a una casilla no atacada.

Jaque mate

Si no se puede hacer ninguna de las tres cosas, se produce el jaque mate y termina la partida con la derrota del bando que ha recibido mate. En los campeonatos, el ganador de la partida se lleva un punto y el perdedor ninguno.

Las tablas

Hay varias situaciones que comportan que la partida sea tablas (que es cómo se denomina el empate en el ajedrez). Entonces, en los campeonatos, se da medio punto para cada uno de los jugadores. Veamos las diferentes situaciones de tablas:
- Rey ahogado: algunas veces se acontece que el rey es la única pieza que el jugador puede mover (porque es la única que le queda viva, o bien porque las otras están inmovilizadas) y, sin estar el rey en jaque, están (en jaque) todas las casillas dónde este se puede mover: este hecho se denomina rey ahogado.
- Insuficiencia de material para hacer el mate: se llega a esta situación cuando se acontece que no hay lo suficiente piezas porque ninguno de los jugadores puede hacer el mate al otro. Según la mecánica del juego, esto pasa cuándo los dos jugadores tienen sólo el rey, o el rey acompañado sólo de un alfil, o de un o los dos caballos.
- Repetición de exactamente la misma posición en el tablero en tres ocasiones (no necesariamente consecutivas). Se entiende que la posición es igual si las piezas están en las mismas casillas y pueden hacer los mismos movimientos. Si por ejemplo se ha perdido la posibilidad de enrocarse, se trata de posiciones distintas.
- Incapacidad de matar el rey solitario en 50 jugadas: Cuando no hay capturas ni movimiento de peones en 50 jugadas consecutivas. Hay determinadas finales (por ejemplo, rey, alfil y caballo contra rey) en las cuales no hay tablas por insuficiencia de material, pero el mate presenta una gran dificultad de ejecución, y se ha de conseguir hacer en estas 50 jugadas.
- Tablas pactadas: un jugador, después de efectuar su jugada, puede proponer tablas al adversario: si las acepta la partida se considera acabada y son tablas; de lo contrario, la partida continúa.

Un jugador abandona o se rinde

Una partida termina si un jugador en cualquier momento abandona el juego o se rinde. Con estas acciones imediatamente gana la partida el adversario. Para abandonar generalmente se deberá decir “abandono”. También se entenderá que abandona si se retira del juego sin previo aviso o consentimiento o si desordenan las piezas en el juego intempestivamente. Para rendirse, un jugador deberá esperar su turno y hacerlo saber a su adversario. Es una práctica extendida que el propio rey se acuesta en el tablero para indicar la rendición.

Valor estimado de las piezas

A efectos de considerar posibles cambios es muy importante saber qué valor tiene cada pieza, en función de la potencia de ataque en el juego. Se toma como unidad el peón.
- Peón: 1
- Caballo: 3
- Alfil: 3
- Torre: 5
- Dama: 9 (
- )
- Rey: Su valor en la partida es infinito, puesto que si se pierde, la partida termina. Observaciones:
- La puntuación del rey es sólo a efectos de valorado de la potencia de ataque, puesto que -obviamente- no se la puede cambiar por ninguna otra pieza. El dato es importante para que el ajedrecista se dé cuenta de la importancia de movilizar el rey como pieza de ataque y defensa en los finales de partida.
- El caballo y el alfil tienen un valor tan parecido que, en general, se consideran intercambiables. El caballo, gracias a la posibilidad de saltar, es más potente en la primera parte de la partida, cuando hay muchas piezas, pero pierde valor en los finales, en los cuales el alfil lo supera con mucho en potencia.
- La mayor desventaja del alfil respecto al caballo es que no puede alcanzar todas las casillas del tablero, sólo las de su color. Si un jugador dispone de los dos alfiles, no tiene esa desventaja. Se considera que la pareja de alfiles es superior a los dos caballos o a caballo y alfil, aunque en la práctica es relativamente fácil que el jugador pueda cambiar su caballo por uno de los dos alfiles contrarios.
- Gracias a la posibilidad de coronarlo, el peón gana valor a medida que avanza. Un peón muy adelantado y sin oposición -sin un peón adversario que le valle el paso- (y bien defendido, por tal de no perderlo) puede tener el mismo valor que un alfil o una torre.
- De acuerdo con la puntuación expuesta, el caballo y el alfil se consideran una pieza menor. (
- ) La dama vale 9 puntos, según Fred Reinfeld, pues la pareja de torres es superior a la dama.

Notación

Aunque existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, todos tienen el objetivo de registrar las partidas con propósitos documentales. Rey ahogado El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También existe, aunque está en desuso, la notación descriptiva. Las abreviaturas esenciales son:
- 0-0 enroque corto
- 0-0-0 enroque largo
- x captura
- + jaque
- ++ o # jaque mate Algunos simbolos utilizados para comentar partidas son:
- ! Buena jugada
- !! Jugada brillante (muy buena)
- ? Mala jugada
- ?? Muy mala jugada
- !? Jugada interesante, pero que no es la mejor
- ?! Jugada dudosa, pero difícilmente cuestionable

Etapas del juego

En el juego del ajedrez se consideran tres etapas: la apertura, el medio juego y el final.

Apertura

La apertura son las jugadas iniciales. Partiendo de la posición inicial, se han clasificado las distintas posibilidades que tienen cada uno de los bandos para conducir sus piezas. Se ha estudiado cada movimiento de las blancas, tras ese cada posible respuesta de las negras, tras ese otra vez el de las blancas y así sucesivamente. En algunas líneas se han estudiado hasta la jugada 20 o más, se han clasificado y están disponibles los análisis en los libros de aperturas de ajedrez. En otras líneas los análisis se quedan mucho antes. Los jugadores noveles no suelen conocer la teoría de aperturas, pero los más experimentados pueden saber de memoria varias decenas de líneas. La apertura abierta es cuando el jugador blanco avanza dos posiciones el peón de su rey y el negro le responde también con un avance de 2 casillas de su peón de rey. La apertura semiabierta es cuando a ese avance del blanco, las negras contestan con otro movimiento distinto del anterior. La apertura cerrada es cuando el blanco no mueve el peón de rey dos casillas en su primera jugada. Las aperturas se clasifican comunmente según los códigos eco. Durante la apertura se recomienda desarrollar al máximo las piezas, ésto es prepararlas para el ataque y la defensa, lo que, normalmente, es fuera de sus casillas iniciales. Algunos movimientos recomendables en general para la apertura:
- Adelantar uno o más peones centrales.
- Desarrollar las piezas para controlar el centro.
- No mover demasiados peones.
- Hacer el enroque durante la apertura, es decir, pronto.
- No sacar la dama apresuradamente.
- Desarrollar, por este orden, caballos, alfiles, torres y dama. Lo anterior es sobre todo para principiantes, pues un jugador experimentado puede no seguir estas acciones exactamente.

Medio juego

El medio juego empieza tras la apertura. Si bien no está bien definida la transición entre la apertura y el medio juego, éste se caracteriza por el inicio de las jugadas de ataque o estrategias especiales encaminadas a tomar ventaja o, en su caso, a defenderse. Sucede cuando varias piezas de ambos jugadores ya han sido movidas y colocadas en posiciones que facilitan el ataque y la defensa. Es durante el medio juego cuando se presentan la mayor cantidad de jugadas y estrategias, porque una buena cantidad de piezas ya han salido de sus casillas y aún no se han capturado muchas, lo que hace que el tablero esté generalmente con una distribución más o menos uniforme de piezas de ambos bandos en toda su extensión. Entre jugadores de un nivel ajedrecístico similar, es en el medio juego donde los oponentes luchan por obtener alguna ventaja que más tarde les asegure ganar la partida. Esta ventaja puede ser en calidad o en posición. Para este fin se realizan una gama de estrategias tanto de ataque como de defensa.

Final

Por final se entiende la etapa del juego siguiente al medio juego, donde quedan pocas piezas, pues varias ya han sido capturadas, usualmente peones y una o dos piezas más por cada bando, aparte de los reyes obviamente. También se han estudiado las estrategias de finales y hay libros temáticos: finales de peones (con sólo peones y el rey de cada bando), de torres (con peones, reyes y torres), de piezas menores, etc. Véase Etapa Final en ajedrez.

Estrategia y táctica

Para poder ganar en el ajedrez es necesario:
- Buscar dar jaque mate
- Ganar material (piezas)
- Diseñar y dar amenazas. Por lo anterior todo jugador no novato del ajedrez sabe que no basta conocer los elementos básicos del juego (tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar tácticas y estrategias.

Estrategias

El mecanismo del juego hace que una mínima ventaja frente al adversario se pueda ir incrementando si uno juega bien, hasta imponerse y ganar la partida. Se denomina «ganar pieza» al hecho de capturar una pieza de más valor que un peón, sin perder ninguna pieza propia o sólo a cambio de un peón (o dos, excepcionalmente). Para saber si un cambio es ventajoso, hace falta tener presente el valor estimado de las piezas. De este valor se deduce que, en general, no es aconsejable sacrificar dos piezas menores y una torre por conseguir capturar la dama; en cambio sí que vale mucho la pena sacrificar dos piezas menores a cambio de la dama. También se recomienda el cambio de pieza menor por torre: conseguirlo se denomina «ganar la calidad». Aún cuando una partida siempre puede cambiar de rumbo, la ventaja de una “pieza menor” o de “la calidad” acostumbra a ser decisiva, en el supuesto que no se juegue mal, es decir, que no se hagan jugadas que comporten errores tácticos que nos hagan perder la ventaja que tenemos. Incluso puede llegar a ser decisiva la ventaja de sólo un peón (siempre y cuando los que se tienen estén agrupados y se puedan ir defendiendo los unos con los otros, normalmente con la ayuda del rey y las otras piezas que se tengan). Esto es más cierto cuanto menos piezas quedan y más nos acercamos al final de la partida. De ahí que, cuando se tiene una ventaja de material de más de un punto (o de sólo un punto en un final), lo más aconsejable es propiciar los cambios: de este modo incrementaremos la ventaja que tenemos, en términos relativos (y viceversa, si tenemos menos efectivos que nuestro adversario, rehusaremos los cambios, pese a que sean equitativos). La ventaja la haremos servir para coronar uno de los peones y conseguir el mate. En contraposición a la ventaja de material está lo que se llaman «ventajas dinámicas». Un jugador posee esa ventaja si tiene una mejor disposición de piezas que le propicia algún tipo de ventaja: un peón a punto de promocionar, las piezas bien dispuestas para un ataque contra el rey enemigo, una pieza enemiga inactiva o con dificultades para atacar a las propias, rey enemigo expuesto, etc. Este tipo de ventajas pueden compensar las desventajas materiales y, bien aprovechadas, pueden ser decisivas para ganar la partida. Se llama «sacrificio» a la pérdida de material (pieza o calidad) a cambio de ganar ventajas dinámicas. Si se sacrifica un peón a cambio de mejor posición, se llama gambito. Los grandes maestros del ajedrez se caracterizan por saber cuándo pueden hacer sacrificios ventajosos para ellos.

Tácticas

Con el fin de conseguir tomar material al adversario, en el ajedrez hay varias tácticas, que a veces también pueden comportar el mate y la victoria inmediata. Algunas de las más conocidas son:
- Doble ataque directo
- Doble ataque por descubierta
- Doble ataque a piezas que se tapan "rayos equis".
- La clavada.
- Piezas sobrecargadas y ataque a la pieza que defiende.
- Jaque al descubierto.
- Jaque doble.
- La jugada intermedia.

Doble ataque directo

Es una táctica muy dañina, se da cuando una misma pieza consigue atacar a dos piezas contrarias a la vez, lo que generalmente deviene en la pérdida de alguna de las dos. Esta táctica es aplicada comúnmente a los novatos, pues los ajedrecistas más avanzados frecuentemente la previenen.

Doble ataque por descubierta

Consiste en amenazar dos piezas del adversario, en una misma jugada, con dos piezas nuestras: amenazamos una con la pieza que hemos movido y otra con una segunda pieza que con el movimiento ha quedado descubierta. Este tipo de jugada táctica se puede hacer con muchísimas combinaciones de piezas. Una variante de este doble consiste en matar una pieza adversaria, pese a que la tenga defendida. Si nuestro rival nos mata la pieza que hemos movido, entonces podemos matarle otra pieza con la que nos ha quedado descubierta, y si el rival opta por retirar o defender la pieza amenazada por nuestra pieza descubierta, entonces podremos retirar y salvar la pieza con la que hemos matado inicialmente: el resultado es siempre una ganancia de material.

Doble ataque a piezas que se tapan "rayos equis"

Consiste en atacar una pieza de manera que si el rival la retira a otra casilla, queda amenazada una segunda pieza. Esta jugada comporta siempre la pérdida de una de las dos piezas. Hay seis posibilidades, torre o alfil atacando dama y rey (o rey y dama) y alfil atacando torre y rey (o rey y torre).

La clavada

Consiste en una pieza que ataca a otra que no puede ser movida o no conviene mover por que si esto se hace, resulta en un jaque o en una captura ventajosa para la pieza que ataca. Un ejemplo es un alfil que ataca a una torre, en cuya misma diagonal atrás de la torre se encuentra el rey, esto resulta de la imposibilidad de mover la torre con la consiguiente captura de la torre por parte del alfil para este caso. También, aunque la captura no convenga, clavar una pieza inutiliza a ésta porque no puede moverse eliminando su posible acción defensiva u ofensiva a terceras piezas, según sean del mismo bando o del contrario. Véase el artículo dedicado a las tácticas de ajedrez.

Modalidades especiales del juego

Existen muchas variantes del ajedrez: versiones de más de dos jugadores, cambiando las posiciones iniciales de las piezas, ajedrez a la ciega etc.

Véase también


- Campeones del mundo de ajedrez
- Notación algebraica (ajedrez)
- Ajedrez retrospectivo
- Ajedrez infantil
- Francesch Vicent Autor del primer tratado de ajedrez

Enlaces externos


- [http://www.fide.com FIDE (Federación Internacional de Ajedrez)]
- [http://www.freechess.org/ FICS (Free Internet Chess Server)]
- [http://www.flyordie.com/juegos/ajedrez.html AJEDREZ EN LINEA]
- [http://www.hechiceros.net/ HECHICEROS DEL TABLERO: información completa sobre ajedrez]
- [http://www.xs4all.nl/~timkr/records/ Records en ajedrez]
- [http://www.chess.ibm.com Competición entre Kasparov y Deep Blue]
- [http://www.superajedrez.com SUPERAJEDREZ: Portal en español]
- [http://www.teachess.com Sitio de enseñanza, perfeccionamiento y entrenamiento de Ajedrez]
- [http://www.wtharvey.com/ Millares de posiciones cruciales del ajedrez]
- [http://www.ajedrezhoy.com Mejore su Ajedrez, No dejes para mañana lo que puedes hacer hoy]
- [http://www.henciclopedia.org.uy/autores/Hamed/Victorianas3.htm Artículo en HENCICLOPEDIA]
- [http://www.arbitrosdeajedrez.com/ Árbitros de Ajedrez: Portal sobre el árbitraje y torneos] Categoría:Ajedrez ja:チェス ko:체스 simple:Chess

Enroque

Enroque rey
Enroque corto: O-O
Enroque del flanco del rey
 
Enroque reina
Enroque largo: O-O-O
Enroque del flanco de la reina
El enroque es la única jugada en ajedrez en la que 2 piezas del mismo color se mueven simultaneamente, el rey y la torre. El rey mueve 2 lugares tanto para la derecha como para la izquierda. Este movimiento solo puede realizarse una vez por jugador y es necesario no haber movido el rey o la torre previamente, y no estar en jaque. Tampoco se puede realizar si existe alguna pieza entre el rey y la torre, o si alguna casilla que debe cruzar el rey está amenazada por alguna pieza, o si lo está la casilla donde se coloca el rey. Ataques contra el enroque Categoría:Ajedrez ja:キャスリング

Alfil

El alfil (♗♝) es una de las piezas con las que se juega al ajedrez. Cada jugador comienza la partida con dos alfiles.

Etimología

La palabra "alfil" proviente del árabe al-fil (الفيل) cuyo significado es "el elefante" (compárese con marfil), y a su vez del persa pil. En otros idiomas se considera a esta pieza un obispo (en inglés bishop, en portugués bispo) o un bufón (en francés fou, lit. loco).

Ubicación en el tablero

Uno de ellos se ubica junto al rey y otro junto a la dama. En el sistema algebráico de notación del ajedrez, las casillas iniciales de los alfiles son c1 y f1 para los blancos, y c8 y f8 para los negros.

Movimiento del alfil

El alfil se mueve siempre en diagonal, sin límite de casillas y tanto hacia adelante como hacia atrás. En tanto en cuanto un alfil sólo puede acceder a 32 de las 64 casillas del tablero, su valor es menor que el de la torre y similar al del caballo. ---- En el ajedrez medieval (shatranj), el alfil sólo se podía desplazar dos casillas en diagonal y podía saltar por encima de otra pieza. En el ejemplo de la derecha, el alfil negro antiguamente podría capturar el peón o la dama blanca saltando por encima de la otra pieza. También podría desplazarse a g2 o a c2. Con las reglas actuales, el alfil puede capturar el caballo o bien moverse a d3, c2 o b1. Categoría:Piezas de ajedrez ja:ビショップ

Rey (ajedrez)

El rey (♔♚) es una de las piezas del juego del ajedrez. El objetivo del juego (jaque mate) es su captura. Cada bando dispone de un rey al comienzo de la partida, que debe proteger. El rey se mueve en cualquier dirección, aunque sólo se puede desplazar una casilla en cada movimiento, a excepción de la jugada especial llamada enroque. Cuando el rey se encuentra amenazado se dice que se halla "en jaque". Categoría:Piezas de ajedrez ja:キング (チェス)

Torre (ajedrez)

La torre es una pieza del juego del ajedrez. Al comienzo de la partida cada jugador dispone de dos, que se sitúan en las esquinas del tablero más cercanas a su posición. En notación algebraica, las torres blancas empiezan en a1 y h1, mientras que las torres negras comienzan en a8 y h8. La torre se mueve tanto horizontal como verticalmente, hacia delante y hacia detrás, sin límite de casillas, tal y como muestra el diagrama. Al igual que casi todas las piezas de ajedrez, capturan ocupando una casilla en la que se encuentra una pieza enemiga. La torre también participa, junto con el rey, en un movimiento especial llamado enroque. Categoría:Piezas de ajedrez ja:ルーク

Jaque

En el juego de ajedrez, un jaque es una amenaza inmediata de capturar al rey. Se dice que un rey amenazado de este modo se encuentra en jaque. La palabra "jaque" viene del persa shāh = "rey", a través del árabe. Debe eliminarse la amenaza, de uno de los siguientes modos:
- Capturando la pieza atacante.
- Interponiendo una pieza entre la pieza atacante y el rey (lo cual no es posible si la pieza atacante es un caballo.
- Moviendo el rey a una casilla que no esté amenazada. Si no es posible realizar ninguna de estas tres opciones, se trata de un jaque mate y la partida concluye con la victoria del jugador que ha conseguido darlo. Un jaque doble se da siempre con un jaque al descubierto, es decir, cuando el bando que aplica el jaque ha movido una pieza que además de dar jaque permite que otra pieza también lo de mediante la liberación de su acción hacia el rey contrario. Véase el diagrama como ejemplo.

Veáse también


- Ajedrez
- Jaque mate Categoría:Ajedrez

Categoría:Ajedrez

Artículo principal: Ajedrez Categoría:Juegos de mesa ja:Category:チェス

Geschiedenis van Tuva

De geschiedenis van Tuva is onder te verdelen in verschillende perioden. Gedurende al deze perioden werd de Tuviense cultuur en religie onderdrukt en werd de situatie in het gebied vooral bepaald door machtsfactoren van buiten het gebied. Pas vanaf de jaren '90 is er sprake van een vrije opbloei van de Tuviense cultuur en religie.

Prehistorie

Tuva is volgens Russische onderzoekers een van de oudste bewoonde gebieden in Azië. Het gebied wordt al ongeveer 30.000 jaar bewoond en er zijn zelfs aanwijzingen dat het gebied al 100.000 tot 120.000 jar geleden werd bewoond, maar bewijzen daarvoor zijn nog niet gevonden.

Mongoolse periode

Tuva of Tannu Tuva (Tannu betekent taiga) werd in 1207 veroverd door de Mongoolse krijgsheer Dzjengis Khan. Door het Mongoolse feodale systeem, werd het gebied niet toegestaan haar eigen cultuur te ontwikkelen.

Chinese periode

In 1757 werd het gebied veroverd door de Mantsjoe uit China en kwam onder de Qing-Dynastie als de provincie Tannu-Urangchai. Vanaf de 19e eeuw begonnen Russen zich te vestigen binnen het gebied. Dit resulteerde in een verdag tussen Rusland en China in de Conventie van Peking in 1860, dat toestond aan Russen zich er te vestigen, zij het dat ze alleen in boten of tenten mochten wonen. Vanaf 1881 mochten ze zich ook vestigen in gebouwen. De Russen vormden toen al een aardige kolonie en kregen een officiële politicus in Rusland die zich bezig hield met hun zaken, conflicten regelde en toezicht hield of Tuviense stamhoofden. Aan het einde van de 19e eeuw vond er een opstand door de Tuvienen plaats tegen de Chinese overheersers, die echter bloedig werd neergeslagen. De Tuvienen waren in opstand gekomen omdat de Chinese regering aan het gebied zeer hoge belastingen oplegde, het gebied wilde "verchinezen" en de Tuviense cultuur onderdrukte.

Russiche invloed en onafhankelijkheid

Ontstaan protectoraat Tannu-Tuva

Tijdens de val van de Qing-dynastie in 1911 werd, ondersteund door het tsaristische Rusland, een onafhankelijkheidsbeweging op gang gebracht binnen Buiten-Mongolië, waaronder ook Tannu-Urangchai viel. De Mongolen en Tuvienen deden hieraan gaag mee. Het Chinese bezettingsleger werd verdreven en etnische Chinezen werden massaal uitgeroeid of verdreven. Nadat Russische nederzettingen werden aangevallen, stuurde tsaar Nicolaas II troepen naar het gebied. In 1912 splitste Tannu Tuva zich af van China. Mongolië had dit een jaar eerder al gedaan. Beide landen stonden onder Russische bescherming. In 1914 werd Tannu-Tuva tot een Russisch protectoraat verklaard en de stad Belo-Tsarsk gesticht. Officieel werd dit gevraagd door een aantal prominente Tuvienen, waaronder de 'Hoogste Boeddhistische Lama', maar het is ook mogelijk dat dit onder druk van het Russische leger tot stand kwam. De Chinezen protesteerden hiertegen sterk in de wereld. De wereld had het echter te druk met de Eerste Wereldoorlog die een maand eerder was uitgebroken. In 1915 werd een verdrag gesloten tussen Rusland en de Republiek China dat Tannu-Tuva en Buiten-Mongolië onafhankelijk zouden blijven, hetzij onder Chinese invloed. Deze Chinese invloed was echter in werkelijkheid verdwenen en kwam ook niet meer terug.

Onafhankelijkheid

In 1917 wist het onafhankelijkheisleger in Tuva echter weer aan macht te winnen, doordat alle mogendheden, zoals Mongolen, Bolsjevieken en Mensjevieken(Rode Leger tegenover het Witte Leger na de Russische Revolutie) bezig waren met hun eigen oorlogen, waardoor een machtsvacuum ontstaan was. In deze periode vonden veel ongeregeldheden plaats binnen de regio en in 1920 werd er een bericht door de lokale Russische machthebber gestuurd naar Lenin en Trotski, met de vraag of er een onafhankelijk Tuva moest komen, in verband met de gespannen situatie. In hetzelfde jaar stuurden dezen het Rode Leger naar Tuva en in januari van dat jaar werd Tuva veroverd en de stad Belo-Tsarsk hernoemd tot Kyzyl, wat 'rood' betekent. In 1921 werd, waarschijnlijk naar aanleiding van het door Lenin verklaarde "recht van zelfbeschikking" voor alle volken door de Bolsjevieken de Volksrepubliek Tuva gesticht. Deze republiek was niet zozeer een Tuviense staat, maar meer een communistische staat, waar het vormen van een staat en natie in eerste instantie wel begon, maar die niet sterk genoeg was om in 1944 verder te gaan als republiek. Ook was de invloed van de Russische kolonisten groot in die regering en werd er aan het einde van de periode al toegewerkt naar de annexatie. Zie verder: Volksrepubliek Tuva

Inlijving in de Sovjet-Unie

In 1944 werd de staat weer geannexeerd door de Sovjet-Unie, die er een autonome oblast van maakte binnen de Russische Federatie (RSFSR). Dit gebeurde blijkbaar met toestemming van het Tuviense parlement (Tuviens: Khural). De mening van de bevolking werd echter niet gevraagd. De leider van de voormalige volksrepubliek, Salchak Toka, de laatste president en de leider van de communisten werd de eerste secretaris van de Tuviense Communistische Partij. Daarmee werd hij de defacto leider van de oblast. Op 10 oktober 1961 kreeg deze republiek de status van ASSR (Autonome republiek). De communistische regering ging gepaard met grootschalige ongewilde collectivaties en de onderdrukking van de Tuviense cultuur en religies.

Opkomst onafhankelijkheidsbeweging en huidige politiek

Periode rond de val van de Sovjet-Unie

In 1990 kwam de Tuviense Democratische Beweging op, onder leiding van Kaadyr-ool Bicheldei, een Filoloog van de Universiteit van Kyzyl. Deze beweging beloofde banen en huizenbouw, welke erg schaars waren in die tijd. Ook beloofde ze dat de positie van de Tuviense cultuur en taal zou worden verbeterd. Het resultaat was een serie van aanvallen op de Russische miderheid in het gebied later dat jaar, waarbij 88 doden vielen en die ertoe leiden dat het Russische leger het gebied moest bezetten. Een gevolg hiervan was dat veel Russen het gebied verlieten tijdens deze periode.

Huidige politiek

Na het ontstaan van de Russische Federatie op 31 maart 1992 werd een nieuwe grondwet opgesteld voor Tuva op 22 oktober 1993. Deze grondwet voorzag in een parlement van 32 leden (Hoogste Hural) en een Hoofd Hural, die verantwoordelijk is voor buitenlandse zaken, ervoor zorgt dat de Tuviense Wet boven alle andere wetten staat en dat veranderingen aan wet worden doorgevoerd. De grondwet werd aangenomen door middel van een referendum (62,2% stemde voor). De officiële naam van Tuva werd veranderd van Tuva (Тува) naar Tyva (Тыва). De eerste president, Sjerig-ool Oorzjak, werd verkozen in 1992 en bekleedt zijn functie nog steeds. Hij heeft een grote draagkracht onder zowel de Tuviense als de Russische bevolking en heeft goede banden met de Russische regering. Zijn herverkiezingen verliepen echter niet eerlijk.

Chinese claims

De Volksrepubliek China en Taiwan hebben de Russische soevereiniteit over het gebied en Buiten-Mongolië tot op de dag van vandaag niet erkend en in sommige kaarten uit deze landen zijn deze gebieden bij het "Chinees grondgebied" gevoegd. Categorie:Tuva Categorie:Geschiedenis van Azië Categorie:Geschiedenis van Rusland

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External links


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