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Ajedrez
El ajedrez es un juego de mesa por turnos, que se desarrolla sobre un tablero cuadrado compuesto por 64 casillas.
Cada bando está formado por 16 piezas, con diferentes funciones y valores. El tablero se forma alternando casillas claras y oscuras, frecuentemente blancas y negras, a cada una de las cuales se llama escaque.
Cada bando se compone de un rey, una reina o dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones.
Los bandos se distinguen entre sí por un color particular, tradicionalmente negras y blancas (aunque frecuentemente se utilizan colores claros y oscuros o incluso dos colores cualesquiera distintos que no necesariamente tienen que ver con los del tablero). Independientemente del bando, cada tipo de pieza tiene un movimiento particular sobre y acorde al tablero cuadriculado.
Gana el jugador que primero consigue acorralar al rey del adversario sin que éste tenga escapatoria, lo que se conoce como jaque mate. El número de piezas que un jugador haya conseguido capturar o que le hayan capturado es intrascendente una vez haya logrado someterse a alguno de los reyes.
Por ajedrez se conoce también al conjunto de piezas de este juego, con o sin el tablero.
Ajedrecista es una persona que juega el ajedrez o que es aficionado o profesional de este juego.
Introducción
A pesar de sus orígenes inciertos, se conoce que fué traido a España por los árabes. La primera referencia del ajedrez moderno lo encontramos en un escrito de Francesch Vicent, impreso y publicado en Valencia (ciudad) a finales del siglo XV con el título "Llibre dels jochs partits dels schacs en nombre de 100", en el que crea la nueva figura de la Dama, que hasta entonces no existía. Siendo en la Comunidad Valenciana el punto de partida del ajedrez moderno.
El ajedrez no es un juego de azar; sino un juego basado en tácticas y estrategias. El desarrollo del juego es tan complejo que ni aun los mejores jugadores pueden llegar a considerar todas las contingencias: aunque sólo se juega en un tablero con 64 escaques o casillas y 32 piezas al inicio, el número de posibilidades que pueden lograrse excede el número de átomos en el universo (véase Número de Shannon).
El ajedrez es uno de los juegos más populares del mundo; ha sido descrito no sólo como un juego, sino como arte, ciencia y deporte mental. El ajedrez ha sido visto también como un juego abstracto de guerra y como un arte marcial mental. La enseñanza del ajedrez se ha visto como una forma de desarrollar el cerebro.
Criticando esta postura, el escritor español Miguel de Unamuno ha dicho irónicamente: «El ajedrez es un juego que desarrolla la inteligencia... para jugar ajedrez».
El ajedrez es jugado tanto recreativa como competitivamente en clubes, torneos, en internet, e incluso por correo (ajedrez por correspondencia). Diversas variantes del ajedrez son jugadas en diversos lugares del mundo, entre las más populares se cuentan el Xiangqi (en China), Shogi (en Japón), y Janggi (en Korea) en orden de importancia.
Qué se necesita para jugar
Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
El tablero de ajedrez
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 × 8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro, de tal manera que los cuatro costados de una casilla de un color tocan cuatro casillas del color opuesto, y los cuatro vértices tocan el vértice de cuatro casillas del mismo color (excepto las de la periferia). Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
Para el aprendizaje del ajedrez es indispensable conocer el tablero, pues es aquí donde todo las piezas se mueven. Los conceptos básicos del tablero son:
- Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho escaques que se forman alineando estos horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8.
- Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho escaques que se forman alineando estos verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras de la A a la H.
- Diagonal. Es cada una de las 26 líneas que se forman agrupando los escaques diagonalmente. Trece tomando una inclinación de 45 grados y otras trece tomando una inclinación de 135 grados. Para cada uno de estos casos existe una diagonal principal de ocho escaques y seis diagonales menores simétricas que van desde siete hasta dos escaques cada una.
- Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 escaques que rodean a los cuatro centrales.
- Esquinas. Cada uno de los cuatro escaques ubicados en las esquinas del tablero, únicos que solo tienen tres escaques vecinos.
Un tablero oficial debe tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema de registro para reproducir y comentar las partidas; usualmente con fines educativos. A esto se le conoce como "partidas anotadas".
Las piezas y su simbolismo
diagonal y dama negras, peón blanco, caballo negro y alfil blanco]]
Cada uno de los dos jugadores dispone de 16 piezas. Para diferenciarlas, las de un jugador son de color claro y se las llama «las blancas» y las del otro son de color oscuro, y se llaman «las negras». Las piezas son de 6 tipos diferentes: cada jugador tiene ocho peones, dos torres (también llamadas antiguamente roques (roches: ‘torres de roca’), de donde deriva el mote «enroque»), dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey.
- El Peón simboliza un soldado de infantería: el mote significa "(soldado) que va a pie". Es la pieza de menos valor y es una figura que representa una persona estilizada, de estatura pequeña.
- La Torre simboliza una fortificación, aunque más probablemente debía referirse a una torre de asalto móvil de las que usaban para asaltar las murallas o al que en la Edad Media (y todavía hoy en la procesión de corpus de Valencia) se llamaba una "roca": un carro de guerra (en la procesión, un carro triunfal). De hecho, estos motes provienen del árabe "roc", que significa "carro". La pieza es una figura que representa una torre almenada. Antiguamente se la denominaba roque, palabra de la que proceden «enroque» y «enrocar».
- El Caballo simboliza el arma de caballería y la pieza es una figura que representa el cuello y la cabeza de un caballo.
- El Alfil simboliza un oficial del ejército o un funcionario medio, por eso en algunas lenguas se llama el obispo. Originariamente era un elefante (cosa que hace pensar que Aníbal no debió ser el único que dio un uso militar a este proboscídeo); de hecho el nombre castellano proviene del árabe "al-fil, الفيل", ‘el elefante’ (marfil significa ‘hueso de elefante’). La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura media, normalmente con mitra o yelmo.
- La Dama o Reina simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el «emir» en el mundo árabe, convertido en el español en la mujer del rey. La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura grande, con diadema. Antiguamente recibía el nombre de «alferza».
- El Rey simboliza la cabeza del ejército, es decir, el mismo jugador. La pieza es una figura que representa a una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o corona que culmina en una cruz.
Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego y tienen una ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen más partidas, van alternando el color con el que juega cada uno.
El reloj de ajedrez
El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que cada jugador tarda en pensar sus jugadas (en los torneos es imprescindible). Previamente se pacta el ritmo del juego, y pierde por tiempo el jugador que no haya hecho el número de jugadas pactadas en un determinado periodo de tiempo. Después de cada jugada, el jugador aprieta un botón que desactiva su cronómetro y simultáneamente activa el de su adversario.
Reglas del juego
El organismo encargado de promulgar las reglas del juego es la Federación Internacional de Ajedrez ([http://www.fide.com FIDE]). Una buena traducción de las reglas completas existe en: [http://www.ajedrezaranjuez.com/leyes.htm#4]. Las reglas de la FIDE son amplias y estrictas, las cuales deben seguirse en todo torneo de ajedrez o partida importante.
En la presente sección se exponen las reglas convencionales del juego, mismas que usualmente se aplican en toda partida de ajedrez, sin importar su nivel u objetivo. Éstas no contravienen las reglas de la FIDE.
Las reglas del ajedrez pueden dividirse en:
- Posición inicial de las piezas.
- Movimiento de las piezas.
- El final de la partida.
Posición inicial de las piezas
cronómetro
Se empieza la partida con todas las piezas colocadas en una posición inicial sobre el tablero (ver Figura). Los jugadores deben colocarse de frente con el tablero en medio de tal forma que ambos tengan un cuadro blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Ambos jugadores se colocan simétricamente respecto a los jugadores y a excepción de la dama y el rey, también simétricamente respecto de la línea visual entre jugadores. En tableros oficiales, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8.
Cada bando colocará sus piezas en sus dos primeras filas debiendo colocar en su primera fila de las esquinas hacia adentro a las torres, seguido de los caballos y luego los alfiles, al centro de la primera fila de cada jugador van el rey y la dama, la dama se colocará en la casilla que sea de su "mismo color" y el rey se pondrá en la casilla contigua, es decir la de "color contrario" a éste. De este modo, el jugador blanco tiene a su rey a la derecha de la dama, y el negro a la izquierda. En la fila inmediata siguiente cada jugador colocará sus ocho peones.
:Nota: muchos juegos no tienen los colores blanco y negro, ya sea en las piezas o en el tablero, esto no debe confundir y deben tomarse los colores claros siempre como blancos y los oscuros como negros. En los casos particulares en que los bandos no puedan ser diferenciados por su color, como es el caso de muchos ajedreces artesanales que representan grupos antagónicos, deberá acordarse por mutuo acuerdo cuál de los bandos se considerará como las blancas.
Movimiento de las piezas
Consideraciones generales
- Los jugadores mueven alternativamente, una de sus piezas por lo general a excepción del caso del enroque en que se mueven dos.
- Empieza el jugador que tiene las blancas. Por lo que en el ajedrez se acuerda quien lleva las blancas y no quien empezará la partida.
- En una misma casilla sólo puede haber una única pieza, nunca más de una simultáneamente:
- si una casilla está ocupada por una pieza propia, no podemos poner otra; en cambio,
- sí podemos ocupar una casilla que previamente estaba ocupada por una pieza del contrario: nuestra pieza ocupará esta casilla y la pieza del contrario se retirará del juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar esta pieza por parte de la nuestra.
- Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del peón y enroque.
- Las únicas piezas que pueden saltar son el caballo y la torre en el caso del enroque. Por saltar se entiende que una pieza tenga en su camino a otra pieza, ya sea contraria o del mismo bando.
El rey es la pieza mas importante en el juego de ajedrez, pero es la pieza mas vulnerable. Se puede mover a cualquiera de las ocho casillas que rodean la casilla en que se encuentra: las cuatro contiguas a los lados y las cuatro contiguas a los vértices es decir, un paso por turno, a menos que hagas la jugada llamada enroque, donde rompe con su caminata regular.
Es la pieza más poderosa. Se puede mover a la vez como una torre y como un alfil, pero no en la misma jugada; tampoco puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria.
Se puede mover a lo largo de las que vulgarmente se denominan diagonales, es decir, la sucesión de casillas del mismo color alineadas de tal manera que la una toca el vértice de la otra. No puede cambiar de "diagonal" en una misma jugada, ni tampoco puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria.
Es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia. Se mueve en forma de 'L' : adelanta dos casillas en cualquiera de los cuatro sentidos ortogonales (siguiendo una fila o una columna), y una casilla perpendicularmente a las anteriores. Este movimiento aparece descrito en el reglamento como que el caballo mueve a las casillas más próximas que no estén en su misma fila, columna ni diagonal.
Se puede mover a lo largo de una fila o de una columna (pero no sucesivamente en una misma jugada); se la puede hacer adelantar tantas casillas como se quiera, pero no puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria, a excepción del enroque, que puede hacerlo por encima de su rey, como veremos más adelante...
Es la única pieza que se mueve de una manera cuando come y de otra diferente cuando no come. El peón puede capturar una pieza adversaria que se encuentre en una de las dos casillas situadas a los dos vértices anteriores de la suya; entendemos por vértices anteriores los dos del lado del jugador adversario. El peón se puede mover sin captura a la casilla situada al lado anterior de la que ocupaba anteriormente, es decir, al lado inmediato, adelantando una casilla de la columna en dirección hacia nuestro adversario. En el ajedrez moderno, en la primera jugada que hace un peón, puede adelantar una casilla o bien dos, siempre y cuando no capture pieza adversaria (y no salte). La coronación del peón acontece cuando un peón consigue llegar a la octava casilla de la columna, en el lado del tablero que hay tocando a nuestro adversario. Entonces el peón se tiene que cambiar por cualquier otra pieza, excepto un rey u otro peón (a este cambio se le llama promoción).
Jugadas especiales
peón
La captura al paso del peón
En el ajedrez antiguo el peón siempre adelantaba sólo una casilla cada jugada. Para agilizar el juego se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, hay la posibilidad de adelantar dos casillas. Este hecho, empero, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón.
- Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de blancas que tiene un peón en la fila 5 y su adversario tiene un peón a la fila 7 (la de origen para los peones negros) en una columna contigua a la del peón blanco. Cómo es obvio, las negras también pueden matar al paso en una posición simétrica a la explicada para las blancas.
- Acción que la permite: con la posición mencionada, que el adversario adelante dos casillas su peón, cosa que puede hacer, puesto que lo tiene a la casilla de origen del peón. Los dos peones quedarán lado por lado, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.
- Mecanismo: la jugada consiste en matar el peón negro, pero el blanco no ocupará la casilla que deja vacía el negro (puesto que esto implicaría hacer un movimiento que el peón tiene prohibido): la casilla que ocupará el peón blanco es la contigua al vértice anterior del lado del peón negro capturado, es decir, la misma que habría ocupado si el peón negro sólo hubiera adelantado una casilla y nosotros lo hubiéramos capturado en esta posición.
- Condición: la captura al paso del peón sólo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos casillas por parte del peón adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya no se puede hacer.
El enroque
peón
peón
El enroque es la única jugada en la cual se mueven dos piezas. Es también la única ocasión en la cual el rey adelanta dos casillas y también donde la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos casillas en dirección al rincón (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla al otro lado suyo. Para hacer válida la figura del enroque, es importante mover primeramente al Rey y, en un segundo movimiento a la Torre. Si se hace de manera inversa el enroque no se considera válido, lo cual obligaría a mover solamente la pieza que se tocó primero, que en este caso sería la Torre, perdiendo una oportunidad táctica. Hay dos clases de enroque: el corto (que se simboliza O-O, en las anotaciones de las partidas) y el largo (que se simboliza O-O-O). En el enroque corto la torre se sitúa en la casilla del alfil de rey, y en el largo en la de la dama. Es aconsejable enrocarse tan pronto como se pueda.
El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:
- Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado de la casilla de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).
- Que la torre en cuestión no haya realizado aun ningún movimiento
- Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre.
- Que no estén en jaque el rey, ni el cuadro al que se mueve el rey en una jugada de enroque, o el cuadro en medio de estos dos, estén dominadas por pieza contraria.
:Observación: hace falta recalcar que sí puede haber enroque si la torre está amenazada por una pieza adversaria o si esta torre tiene que pasar por una casilla amenazada por pieza contraria, siempre y cuando susodicha casilla no incluya las que deberá pasar el rey durante el enroque. Esto es importante durante el enroque largo o enroque de flanco de dama ( O-O-O ).
El final de la partida
La partida termina si existe alguna de las siguientes situaciones:
- jaque mate
- tablas
- un jugador que abandona o se rinde
Por lo común esto ocurrirá en la etapa de juego conocida como "el final", pero sucede también mucho en el medio juego y en ciertos casos durante la apertura. Por lo anterior las consideraciones siguientes no suponen necesariamene que el juego se enuentre en su etapa final.
Cuando un jugador ataca con alguna de sus piezas al rey contrario se dice que dicha pieza está jaque. Un jugador no puede poner a su rey en jaque, es decir moverlo a una casilla atacada por alguna pieza rival.
Cuando se hace jaque al rey de uno de los jugadores, este lo tiene que rescatar obligatoriamente de esta posición. Para hacerlo tiene tres opciones:
- Capturar la pieza que amenaza al rey propio; esto sólo se puede hacer si es la única pieza que amenaza nuestro rey (puesto que a veces, con una descubierta, nos podrán hacer jaque con dos piezas).
- Poner una pieza obstruyendo la acción del jaque, es decir, entre el rey y la pieza atacante. Esto no podrá hacerse si dos piezas dan jaque a la vez al rey o si el atacante es un caballo. Esta acción se denomina tapar.
- Mover el rey a una casilla no atacada.
Si no se puede hacer ninguna de las tres cosas, se produce el jaque mate y termina la partida con la derrota del bando que ha recibido mate. En los campeonatos, el ganador de la partida se lleva un punto y el perdedor ninguno.
Hay varias situaciones que comportan que la partida sea tablas (que es cómo se denomina el empate en el ajedrez). Entonces, en los campeonatos, se da medio punto para cada uno de los jugadores.
Veamos las diferentes situaciones de tablas:
- Rey ahogado: algunas veces se acontece que el rey es la única pieza que el jugador puede mover (porque es la única que le queda viva, o bien porque las otras están inmovilizadas) y, sin estar el rey en jaque, están (en jaque) todas las casillas dónde este se puede mover: este hecho se denomina rey ahogado.
- Insuficiencia de material para hacer el mate: se llega a esta situación cuando se acontece que no hay lo suficiente piezas porque ninguno de los jugadores puede hacer el mate al otro. Según la mecánica del juego, esto pasa cuándo los dos jugadores tienen sólo el rey, o el rey acompañado sólo de un alfil, o de un o los dos caballos.
- Repetición de exactamente la misma posición en el tablero en tres ocasiones (no necesariamente consecutivas). Se entiende que la posición es igual si las piezas están en las mismas casillas y pueden hacer los mismos movimientos. Si por ejemplo se ha perdido la posibilidad de enrocarse, se trata de posiciones distintas.
- Incapacidad de matar el rey solitario en 50 jugadas: Cuando no hay capturas ni movimiento de peones en 50 jugadas consecutivas. Hay determinadas finales (por ejemplo, rey, alfil y caballo contra rey) en las cuales no hay tablas por insuficiencia de material, pero el mate presenta una gran dificultad de ejecución, y se ha de conseguir hacer en estas 50 jugadas.
- Tablas pactadas: un jugador, después de efectuar su jugada, puede proponer tablas al adversario: si las acepta la partida se considera acabada y son tablas; de lo contrario, la partida continúa.
Un jugador abandona o se rinde
Una partida termina si un jugador en cualquier momento abandona el juego o se rinde. Con estas acciones imediatamente gana la partida el adversario.
Para abandonar generalmente se deberá decir “abandono”. También se entenderá que abandona si se retira del juego sin previo aviso o consentimiento o si desordenan las piezas en el juego intempestivamente.
Para rendirse, un jugador deberá esperar su turno y hacerlo saber a su adversario. Es una práctica extendida que el propio rey se acuesta en el tablero para indicar la rendición.
Valor estimado de las piezas
A efectos de considerar posibles cambios es muy importante saber qué valor tiene cada pieza, en función de la potencia de ataque en el juego. Se toma como unidad el peón.
- Peón: 1
- Caballo: 3
- Alfil: 3
- Torre: 5
- Dama: 9 ( - )
- Rey: Su valor en la partida es infinito, puesto que si se pierde, la partida termina.
Observaciones:
- La puntuación del rey es sólo a efectos de valorado de la potencia de ataque, puesto que -obviamente- no se la puede cambiar por ninguna otra pieza. El dato es importante para que el ajedrecista se dé cuenta de la importancia de movilizar el rey como pieza de ataque y defensa en los finales de partida.
- El caballo y el alfil tienen un valor tan parecido que, en general, se consideran intercambiables. El caballo, gracias a la posibilidad de saltar, es más potente en la primera parte de la partida, cuando hay muchas piezas, pero pierde valor en los finales, en los cuales el alfil lo supera con mucho en potencia.
- La mayor desventaja del alfil respecto al caballo es que no puede alcanzar todas las casillas del tablero, sólo las de su color. Si un jugador dispone de los dos alfiles, no tiene esa desventaja. Se considera que la pareja de alfiles es superior a los dos caballos o a caballo y alfil, aunque en la práctica es relativamente fácil que el jugador pueda cambiar su caballo por uno de los dos alfiles contrarios.
- Gracias a la posibilidad de coronarlo, el peón gana valor a medida que avanza. Un peón muy adelantado y sin oposición -sin un peón adversario que le valle el paso- (y bien defendido, por tal de no perderlo) puede tener el mismo valor que un alfil o una torre.
- De acuerdo con la puntuación expuesta, el caballo y el alfil se consideran una pieza menor.
( - ) La dama vale 9 puntos, según Fred Reinfeld, pues la pareja de torres es superior a la dama.
Notación
Aunque existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, todos tienen el objetivo de registrar las partidas con propósitos documentales.
Rey ahogado
El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También existe, aunque está en desuso, la notación descriptiva.
Las abreviaturas esenciales son:
- 0-0 enroque corto
- 0-0-0 enroque largo
- x captura
- + jaque
- ++ o # jaque mate
Algunos simbolos utilizados para comentar partidas son:
- ! Buena jugada
- !! Jugada brillante (muy buena)
- ? Mala jugada
- ?? Muy mala jugada
- !? Jugada interesante, pero que no es la mejor
- ?! Jugada dudosa, pero difícilmente cuestionable
Etapas del juego
En el juego del ajedrez se consideran tres etapas: la apertura, el medio juego y el final.
Apertura
La apertura son las jugadas iniciales. Partiendo de la posición inicial, se han clasificado las distintas posibilidades que tienen cada uno de los bandos para conducir sus piezas. Se ha estudiado cada movimiento de las blancas, tras ese cada posible respuesta de las negras, tras ese otra vez el de las blancas y así sucesivamente. En algunas líneas se han estudiado hasta la jugada 20 o más, se han clasificado y están disponibles los análisis en los libros de aperturas de ajedrez. En otras líneas los análisis se quedan mucho antes. Los jugadores noveles no suelen conocer la teoría de aperturas, pero los más experimentados pueden saber de memoria varias decenas de líneas.
La apertura abierta es cuando el jugador blanco avanza dos posiciones el peón de su rey y el negro le responde también con un avance de 2 casillas de su peón de rey.
La apertura semiabierta es cuando a ese avance del blanco, las negras contestan con otro movimiento distinto del anterior.
La apertura cerrada es cuando el blanco no mueve el peón de rey dos casillas en su primera jugada.
Las aperturas se clasifican comunmente según los códigos eco.
Durante la apertura se recomienda desarrollar al máximo las piezas, ésto es prepararlas para el ataque y la defensa, lo que, normalmente, es fuera de sus casillas iniciales. Algunos movimientos recomendables en general para la apertura:
- Adelantar uno o más peones centrales.
- Desarrollar las piezas para controlar el centro.
- No mover demasiados peones.
- Hacer el enroque durante la apertura, es decir, pronto.
- No sacar la dama apresuradamente.
- Desarrollar, por este orden, caballos, alfiles, torres y dama.
Lo anterior es sobre todo para principiantes, pues un jugador experimentado puede no seguir estas acciones exactamente.
Medio juego
El medio juego empieza tras la apertura. Si bien no está bien definida la transición entre la apertura y el medio juego, éste se caracteriza por el inicio de las jugadas de ataque o estrategias especiales encaminadas a tomar ventaja o, en su caso, a defenderse. Sucede cuando varias piezas de ambos jugadores ya han sido movidas y colocadas en posiciones que facilitan el ataque y la defensa. Es durante el medio juego cuando se presentan la mayor cantidad de jugadas y estrategias, porque una buena cantidad de piezas ya han salido de sus casillas y aún no se han capturado muchas, lo que hace que el tablero esté generalmente con una distribución más o menos uniforme de piezas de ambos bandos en toda su extensión.
Entre jugadores de un nivel ajedrecístico similar, es en el medio juego donde los oponentes luchan por obtener alguna ventaja que más tarde les asegure ganar la partida. Esta ventaja puede ser en calidad o en posición. Para este fin se realizan una gama de estrategias tanto de ataque como de defensa.
Final
Por final se entiende la etapa del juego siguiente al medio juego, donde quedan pocas piezas, pues varias ya han sido capturadas, usualmente peones y una o dos piezas más por cada bando, aparte de los reyes obviamente. También se han estudiado las estrategias de finales y hay libros temáticos: finales de peones (con sólo peones y el rey de cada bando), de torres (con peones, reyes y torres), de piezas menores, etc.
Véase Etapa Final en ajedrez.
Estrategia y táctica
Para poder ganar en el ajedrez es necesario:
- Buscar dar jaque mate
- Ganar material (piezas)
- Diseñar y dar amenazas.
Por lo anterior todo jugador no novato del ajedrez sabe que no basta conocer los elementos básicos del juego (tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar tácticas y estrategias.
Estrategias
El mecanismo del juego hace que una mínima ventaja frente al adversario se pueda ir incrementando si uno juega bien, hasta imponerse y ganar la partida.
Se denomina «ganar pieza» al hecho de capturar una pieza de más valor que un peón, sin perder ninguna pieza propia o sólo a cambio de un peón (o dos, excepcionalmente).
Para saber si un cambio es ventajoso, hace falta tener presente el valor estimado de las piezas. De este valor se deduce que, en general, no es aconsejable sacrificar dos piezas menores y una torre por conseguir capturar la dama; en cambio sí que vale mucho la pena sacrificar dos piezas menores a cambio de la dama. También se recomienda el cambio de pieza menor por torre: conseguirlo se denomina «ganar la calidad».
Aún cuando una partida siempre puede cambiar de rumbo, la ventaja de una “pieza menor” o de “la calidad” acostumbra a ser decisiva, en el supuesto que no se juegue mal, es decir, que no se hagan jugadas que comporten errores tácticos que nos hagan perder la ventaja que tenemos. Incluso puede llegar a ser decisiva la ventaja de sólo un peón (siempre y cuando los que se tienen estén agrupados y se puedan ir defendiendo los unos con los otros, normalmente con la ayuda del rey y las otras piezas que se tengan). Esto es más cierto cuanto menos piezas quedan y más nos acercamos al final de la partida.
De ahí que, cuando se tiene una ventaja de material de más de un punto (o de sólo un punto en un final), lo más aconsejable es propiciar los cambios: de este modo incrementaremos la ventaja que tenemos, en términos relativos (y viceversa, si tenemos menos efectivos que nuestro adversario, rehusaremos los cambios, pese a que sean equitativos). La ventaja la haremos servir para coronar uno de los peones y conseguir el mate.
En contraposición a la ventaja de material está lo que se llaman «ventajas dinámicas». Un jugador posee esa ventaja si tiene una mejor disposición de piezas que le propicia algún tipo de ventaja: un peón a punto de promocionar, las piezas bien dispuestas para un ataque contra el rey enemigo, una pieza enemiga inactiva o con dificultades para atacar a las propias, rey enemigo expuesto, etc.
Este tipo de ventajas pueden compensar las desventajas materiales y, bien aprovechadas, pueden ser decisivas para ganar la partida. Se llama «sacrificio» a la pérdida de material (pieza o calidad) a cambio de ganar ventajas dinámicas. Si se sacrifica un peón a cambio de mejor posición, se llama gambito. Los grandes maestros del ajedrez se caracterizan por saber cuándo pueden hacer sacrificios ventajosos para ellos.
Tácticas
Con el fin de conseguir tomar material al adversario, en el ajedrez hay varias tácticas, que a veces también pueden comportar el mate y la victoria inmediata. Algunas de las más conocidas son:
- Doble ataque directo
- Doble ataque por descubierta
- Doble ataque a piezas que se tapan "rayos equis".
- La clavada.
- Piezas sobrecargadas y ataque a la pieza que defiende.
- Jaque al descubierto.
- Jaque doble.
- La jugada intermedia.
Doble ataque directo
Es una táctica muy dañina, se da cuando una misma pieza consigue atacar a dos piezas contrarias a la vez, lo que generalmente deviene en la pérdida de alguna de las dos. Esta táctica es aplicada comúnmente a los novatos, pues los ajedrecistas más avanzados frecuentemente la previenen.
Doble ataque por descubierta
Consiste en amenazar dos piezas del adversario, en una misma jugada, con dos piezas nuestras: amenazamos una con la pieza que hemos movido y otra con una segunda pieza que con el movimiento ha quedado descubierta. Este tipo de jugada táctica se puede hacer con muchísimas combinaciones de piezas.
Una variante de este doble consiste en matar una pieza adversaria, pese a que la tenga defendida. Si nuestro rival nos mata la pieza que hemos movido, entonces podemos matarle otra pieza con la que nos ha quedado descubierta, y si el rival opta por retirar o defender la pieza amenazada por nuestra pieza descubierta, entonces podremos retirar y salvar la pieza con la que hemos matado inicialmente: el resultado es siempre una ganancia de material.
Doble ataque a piezas que se tapan "rayos equis"
Consiste en atacar una pieza de manera que si el rival la retira a otra casilla, queda amenazada una segunda pieza. Esta jugada comporta siempre la pérdida de una de las dos piezas. Hay seis posibilidades, torre o alfil atacando dama y rey (o rey y dama) y alfil atacando torre y rey (o rey y torre).
La clavada
Consiste en una pieza que ataca a otra que no puede ser movida o no conviene mover por que si esto se hace, resulta en un jaque o en una captura ventajosa para la pieza que ataca. Un ejemplo es un alfil que ataca a una torre, en cuya misma diagonal atrás de la torre se encuentra el rey, esto resulta de la imposibilidad de mover la torre con la consiguiente captura de la torre por parte del alfil para este caso. También, aunque la captura no convenga, clavar una pieza inutiliza a ésta porque no puede moverse eliminando su posible acción defensiva u ofensiva a terceras piezas, según sean del mismo bando o del contrario.
Véase el artículo dedicado a las tácticas de ajedrez.
Modalidades especiales del juego
Existen muchas variantes del ajedrez: versiones de más de dos jugadores, cambiando las posiciones iniciales de las piezas, ajedrez a la ciega etc.
Véase también
- Campeones del mundo de ajedrez
- Notación algebraica (ajedrez)
- Ajedrez retrospectivo
- Ajedrez infantil
- Francesch Vicent Autor del primer tratado de ajedrez
Enlaces externos
- [http://www.fide.com FIDE (Federación Internacional de Ajedrez)]
- [http://www.freechess.org/ FICS (Free Internet Chess Server)]
- [http://www.flyordie.com/juegos/ajedrez.html AJEDREZ EN LINEA]
- [http://www.hechiceros.net/ HECHICEROS DEL TABLERO: información completa sobre ajedrez]
- [http://www.xs4all.nl/~timkr/records/ Records en ajedrez]
- [http://www.chess.ibm.com Competición entre Kasparov y Deep Blue]
- [http://www.superajedrez.com SUPERAJEDREZ: Portal en español]
- [http://www.teachess.com Sitio de enseñanza, perfeccionamiento y entrenamiento de Ajedrez]
- [http://www.wtharvey.com/ Millares de posiciones cruciales del ajedrez]
- [http://www.ajedrezhoy.com Mejore su Ajedrez, No dejes para mañana lo que puedes hacer hoy]
- [http://www.henciclopedia.org.uy/autores/Hamed/Victorianas3.htm Artículo en HENCICLOPEDIA]
- [http://www.arbitrosdeajedrez.com/ Árbitros de Ajedrez: Portal sobre el árbitraje y torneos]
Categoría:Ajedrez
ja:チェス
ko:체스
simple:Chess
TableroSe conoce como tablero a un cuadrado o rectángulo utilizado en juegos de mesa marcando posiciones para las piezas o fichas del juego y/o indicar movimientos posibles a sus reglas.
Existen varios tipos de formatos con fichas como las Damas o el Backgammon, con piezas como el Ajedrez, y mixtos como el Monopoly.
Categoría:Juegos de mesa
PiezaUna pieza es cada una de las partes básicas y unitarias que componen un sistema no natural. Puede referirse tanto a un objeto como a algo intangible o abstracto. Una pieza es un elemento individual considerado por lo general indivisible. Son piezas cada uno de los componentes básicos de un avión, cada uno de los objetos que ensamblan un juguete, los movimientos de una danza o de una obra musical, etc.
Para pieza...
- de ajedrez (o trebejo), vea ajedrez,
- mecánica, vea mecanismo,
- de baile, vea baile,
- musical, vea música.
Negro (color)El color negro puede definirse como la ausencia de luz visible o como la combinación de todos los pigmentos.
Coordenadas de color
| Hex triplet | | = #000000 |
| RGB | (r, g, b) | = (0, 0, 0) |
| CMYK | (c, m, y, k) | = (0, 0, 0, 255) |
| HSV | (h, s, v) | = |
|
|
Categoría:colores
ja:黒
nb:Svart
simple:Black
Dama (ajedrez)
La dama o reina es la pieza más poderosa en el juego del ajedrez. Se mueve sin límite de casillas en forma horizontal, vertical o diagonal, es decir, combina la movilidad de la torre y del alfil.
Después del rey es considerada la pieza de más valor y su pérdida en muchas ocasiones lleva al jugador a renunciar. Por ello las combinaciones que involucran sacrificio de la dama son consideradas de un elevado valor estético.
El problema de las ocho damas consiste en colocar ocho damas en el tablero de ajedrez de forma que ninguna de ellas esté en el ámbito de acción de ninguna otra, aunque es generalizable a n damas en un tablero de n × n.
Categoría:Piezas de ajedrez
ja:クイーン (チェス)
Caballo (ajedrez)
El caballo (♘♞) es una pieza del juego del ajedrez. Al inicio de la partida cada bando dispone de dos, que se ubican entre las torres y los alfiles, en las casillas b1 y g1 (caballos blancos), y b8 y g8 (caballos negros) del tablero.
El movimiento del caballo es más bien enrevesado, ya que es la única pieza que puede saltar por encima de las demás, describiendo una trayectoria en forma de L. Es decir, se desplaza dos casillas en dirección horizontal o vertical y una en dirección perpendicular a la anterior (véase Figura 1).
El caballo está bien adaptado para atacar a la vez a varias piezas enemigas, y es la única pieza que puede amenazar a la reina quedando fuera de su línea de ataque. Sin embargo, por la misma razón, los peones están bien adaptados para limitar el avance de un caballo.
Se considera que el caballo tiene un valor similar al del alfil. El alfil puede desplazarse de un extremo al otro del tablero en un turno si no hay piezas que lo bloqueen, lo que a un caballo le llevaría hasta tres turnos. Sin embargo, el caballo tiene una mayor movilidad que el alfil cuando hay muchas piezas en el tablero, y además puede alcanzar cualquier casilla sin restricciones de color.
Su limitado rango de acción hace que sea muy recomendable tenerlo en el centro ampliado del tablero (las casillas que están en el cuadrado de esquinas c3-c6-f6-f3), pues sólo en esas casillas tendrá hasta ocho casillas distintas a las que desplazarse. En los lados, y sobre todo en las esquinas, su poder se ve drásticamente reducido, por lo que normalmente es una mala jugada mover al caballo lejos del centro del tablero (véase Figura 2).
Categoría:Piezas de ajedrez
ja:ナイト (駒)
Torre (ajedrez)
La torre es una pieza del juego del ajedrez. Al comienzo de la partida cada jugador dispone de dos, que se sitúan en las esquinas del tablero más cercanas a su posición. En notación algebraica, las torres blancas empiezan en a1 y h1, mientras que las torres negras comienzan en a8 y h8.
La torre se mueve tanto horizontal como verticalmente, hacia delante y hacia detrás, sin límite de casillas, tal y como muestra el diagrama. Al igual que casi todas las piezas de ajedrez, capturan ocupando una casilla en la que se encuentra una pieza enemiga. La torre también participa, junto con el rey, en un movimiento especial llamado enroque.
Categoría:Piezas de ajedrez
ja:ルーク
MovimientoConcepto de movimiento
Movimiento, es el resultado de todo tipo de cambio o variación. De acuerdo con este criterio el movimiento puede ser: Social, económico, biológico, físico...
El movimiento mecánico es el tipo más elemental de movimiento.
Concepto físico de movimiento
El movimiento es un fenómeno físico que se define como todo cambio de posición que experimentan los cuerpos de un sistema en el espacio. Todo cuerpo en movimiento describe una trayectoria.
La parte de la física que se encarga del estudio del movimiento sin estudiar sus causas es la cinemática. La parte de la física que se encarga del estudio de las causas del movimiento es la dinámica.
Modelos de movimiento
El movimiento se puede modelizar gracias a las matemáticas o mediante geometría, para poder estudiar el modelo resultante y poder sacar conclusiones sobre la realidad. Los siguientes son los modelos de movimiento más comunes:
Movimientos rectilíneos (una dimensión)
- Movimiento rectilíneo uniforme
- Movimiento rectilíneo uniformemente acelerado
- Movimiento armónico simple
Movimientos en el plano (dos dimensiones)
- Movimiento circular
- Movimiento parabólico
Modelo general de movimiento
En general, un modelo nos permite saber la posición de un objeto en cualquier momento. Es por eso que la parte más importante de un modelo de movimiento son las expresiones que relacionan la posición con el tiempo.
A partir de esta relación, se encuentran el resto de magnitudes secundarias, como la velocidad y la aceleración. La velocidad se encuentra como la derivada de la posición respecto al tiempo, y la aceleración como la derivada de la velocidad respecto al tiempo. De la misma manera, la velocidad la encontramos como la integral de la aceleración, y la posición como la integral de la velocidad.
Si es la posición en función del tiempo:
:
:
:
:
Historia del concepto de movimiento:
- Anaximandro pensaba que la naturaleza procedía de la separación, por medio de un eterno movimiento, de los elementos opuestos (por ejemplo, frío-calor), que estaban encerrados en algo llamado materia primordial.
- Demócrito, decía que la naturaleza está formada por piezas indivisibles de materia llamadas átomos, y que el movimiento era la principal característica de éstos, siendo el movimiento un cambio de lugar en el espacio.
categoría:Cinemática
Jaque mateEn ajedrez, la posición de jaque mate, o mate, es aquélla con la que el último bando que movió gana la partida. Es decir, hay un jaque al rey, que no puede ser evitado mediante ninguna jugada legal por parte del bando amenazado.
"Jaque mate" es una alteración de la expresión árabe [ash-]shah mat que significa, literalmente, "[el] rey ha muerto."
El jaque como jugada de amenaza de captura que es, sólo puede ser evadido de una las tres siguientes maneras:
# Interponiendo una pieza entre la pieza agresora y la pieza agredida (esto no es posible contra el ataque del caballo).
# Capturando la pieza agresora.
# Moviendo la pieza agredida (el rey) a un escaque fuera de la acción de las piezas contrarias.
Si ninguna de las tres formas anteriores es posible, se habla entonces de un jaque mate.
Mates básicos
A continuación se presentan los mates fundamentales más comunes en donde un bando sólo tiene a su rey y el otro además de su rey tiene el mínimo material para forzar al jaque mate al contrario.
El jaque mate con la dama es el más importante, ya que es muy fácil de realizar. Generalmente ocurre luego que un peón es promovido a dama. El segundo jaque mate más importante es el que se realiza con la torre, que también es muy fácil de hacer. El jaque mate con dos alfiles y con un alfil y un caballo no son muy importantes, ya que la oportunidad para éstos ocurre muy rara vez. De lo anterior las condiciones que ocurren más frecuentemente son la del mate con un alfil y un caballo. El mate con dos alfiles es muy fácil de realizar, pero el mate con alfil y caballo es algo difícil y requiere de precisión. Nótese que dos caballos no pueden forzar un jaque mate a un rey solitario.
Dama
Estos diagramas muestran la posición básica de jaque mate con una dama, la cual puede ocurrir en cualquier orilla del tablero. Obviamente, la posición exacta puede variar del diagrama. Siendo el turno de las negras, el mate puede ser forzado en no más de diez movimientos a partir de cualquier posición inicial de las piezas. En la primera posición, la dama está directamente enfrente del rey enemigo.
En la segunda posición, los reyes están en oposición y la dama hace mate desde un flanco del rey.
Torre
A continuación se presenta la posición básica de mate con una torre, el cual puede ocurrir en cualquier orilla del tablero. Siendo turno de las negras, el mate pude forzarse en no más de 16 jugadas a partir de cualquier posición inicial de las piezas.
Alfil y caballo
A continuación se presentan los dos jaques mates básicos que pueden realizar un alfil y un caballo, el mate puede ser forzado solamente en una esquina en que el alfil tenga control. Siendo turno de las blancas, el mate puede forzarse en no más de 33 movimientos a partir de cualquier posición inicial de las piezas, exceptuando aquellas en que el rey negro realiza un ataque doble al caballo y al alfil y no es posible salvar material. Sin embargo, el proceso del mate es difícil y requiere jugadas precisas, ya que un pequeño error puede resultar en tablas por la regla del quincuagésimo movimiento. El primer diagrama muestra un mate realizado por el alfil con el rey en el rincón:
El segundo diagrama muestra un mate ejecutado por el caballo, con el rey en un escaque cerca del rincón y el alfil entre ambos reyes. Alternativamente, el caballo puede colocarse en d7.
Categoría:Ajedrez
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ja:詰み
Ajedrecista
Un ajedrecista es una persona que juega el ajedrez, bien sea como aficionado o como profesional.
Clasificación
La principal clasificación para los ajedrecistas se da por su nivel de juego, que comunmente está relacionado con la dedicación e importancia que éstos le toman al juego ciencia. Tenemos:
- Novato. Es aquel que sólo sabe mover las piezas o esta aprendiendo algunos movimientos.
- Aficionado. Es aquel que le gusta el ajedrez sólo como pasatiempo y lo juega de vez en cuando. Sólo excepcionalmente llega a dominar las tácticas.
- Segunda categoría.
- Primera categoría.
- Maestro FIDE
- Maestro Internacional
- Gran Maestro Internacional
Aprendizaje
Existen tres grandes etapas en el aprendizaje del ajedrez, las cuales son:
#El movimiento de las piezas.
#El dominio de las tácticas, las aperturas y los finales básicos.
#El dominio de la estratégia.
Ajedrecistas destacados
A
- Michael Adams
- Alexander Alekhine
- Viswanathan Anand
- Adolf Anderssen
- Árpád Élő
B
- Alexander Beliavsky
- Mijaíl Botvínnik
C
- José Raúl Capablanca
D
- David Bronstein
E
- Max Euwe
F
- Robert James Fischer
I
- Vassily Ivanchuk
K
- Anatoli Karpov
- Rustam Kasimdzhanov
- Garry Kasparov
- Paul Keres
- Alexander Khalifman
- George Koltanowsky
- Viktor Korchnoi
- Alexandra Kosteniuk
- Vladimir Kramnik
L
- Bent Larsen
- Emanuel Lasker
- Peter Leko
- Luis Ramírez de Lucena
- Ruy López de Segura
M
- Mijaíl Tal
- Iván Morovic
N
- Miguel Najdorf
P
- Tigran Petrosian
- Judit Polgar
- Ruslan Ponomariov
R
- Samuel Reshevsky
S
- Alexéi Shírov
- Nigel Short
- Vasili Smyslov
- Boris Spassky
- Wilhelm Steinitz
T
- Mijail Tal
- Siegbert Tarrasch
- Jan Timman
- Veselin Topalov
- Carlos Torre Repetto
Categoría:Ajedrez
ÁrabePor árabe se puede entender:
# Natural de Arabia o miembro o descendiente de alguna de sus antiguas tribus.
# Persona que tiene como lengua materna el árabe, al margen de su origen étnico. Los países árabes son aquellos cuya población (o la mayor parte de la misma) habla árabe. Los países árabes son producto de la expansión del imperio islámico, y por lo tanto de su lengua oficial y litúrgica, desde su cuna original en Arabia.
#Lengua árabe. Lengua semítica hablada en países del norte de África, como Egipto, Libia, Túnez, Argelia, Marruecos, Sudán, Sáhara Occidental , Mauritania, Chad y Yibuti. Minoritariamente en las islas Comoras, y algunos sectores de Mali, Níger, Somalia y en las plazas de soberanía española de Ceuta y Melilla, y en el sudoeste de Asia: Arabia Saudí, Yemen, Omán, Emiratos Árabes Unidos, Qatar, Kuwait, Iraq, Siria, Líbano, Palestina, Jordania y Bahréin, se habla también en algunas zonas de Israel, Turquía e Irán, algunos sectores de la India, Indonesia y las Filipinas. La hablan también grupos importantes de emigrantes en Europa, países como España, Francia, Italia, Portugal, Grecia, Alemania y el Reino Unido. El árabe tiene una variedad literaria, llamada en árabe al-luga al-fushà o "la lengua más elocuente", que en idiomas occidentales suele designarse como árabe clásico y que comprende la lengua de la literatura anterior al Islam, la lengua del Corán y la lengua de la literatura posterior al Islam. La variedad lingüística estándar que se usa como lengua oficial en el mundo árabe actual es una modalidad de árabe clásico que en occidente suele recibir el nombre de árabe literal o literario. Por otro lado, en el nivel de la lengua hablada el árabe tiene multitud de dialectos muy diferentes entre sí.
#Alfabeto árabe. Conjunto de signos propio del árabe, que es o ha sido utilizado para codificar también los idiomas de poblaciones musulmanas no árabes como el urdu, el persa, el dari, el pashtún, el kurdo o el uigur en la actualidad, y en el pasado también el turco y demás lenguas de esta familia, el malayo, el tártaro, el wolof y otras lenguas africanas e incluso el castellano entre los moriscos.
als:Araber
ja:アラブ人
ko:아랍인
Francesch VicentFrancesh Vicent (Segorbe, 1450 - ? 1512).
Este enigmático personaje fue autor del primer tratado de ajedrez del mundo. El incunable fue impreso en 1495 en la ciudad de Valencia con el título 'Llibre dels jochs partits dels schacs en nombre de 100' (Libro de los juegos y partidas del ajedrez en número de 100) en valenciano.
Por desgracia, con el paso del tiempo, se han perdido todos los ejemplares impresos, siendo el último del cual se tiene noticia uno guardado en la librería del monasterio de Montserrat, perdiéndose su rastro en 1811 durante la Guerra de la Independencia Española cuando los soldados franceses se atrincheraron en él y utilizaron los viejos pergaminos para confeccionar balas de fusil.
De la obra de Francesch Vicent hay que destacar su gran aportación a la evolución hacia el ajedrez moderno ya que introdujo una figura clave, la reina, en sustitución de una pieza conocida como alferza, lo que diferenció el ajedrez arábigo del europeo, otorgando a este muchas mas posibilidades estratégicas.
La publicación del libro En pos del incunable perdido (Biblioteca Valenciana, 2001. Se trata de una ardua investigación, de una década, en la que el autor, José A. Garzón, acredita, por fin, con pruebas concluyentes, obtenidas de los primeros impresos y manuscritos de ajedrez, y demuestra que el Vicent era un libro con problemas de ajedrez moderno; luego a su condición de primer libro impreso en el mundo unía la de ser la obra donde se recogía la gran revolución del ajedrez acaecida en el siglo XV. Era su carta de naturaleza impresa.
Como nota curiosa, el ayuntamiento de Segorbe consiguió dedicar en su honor un asteroide, el (78071) Vicent.
Categoría:Ajedrez
Categoría:Valencianos
Categoría:Escritores de la Comunidad Valenciana
Valencia (ciudad)
Valencia (en valenciano: València) es la capital de la Comunidad Valenciana, y de la provincia de Valencia.
Siendo la tercera ciudad en número de habitantes de España. Está situada a orillas del río Turia. Se fundó como Valentia Edetanorumen el año 138 adC, siendo cónsul romano Décimo Junio Bruto.
La ciudad en sí cuenta con 796.549 (2005) habitantes, mientras que su área metropolitana alberga alrededor de 1.875.000 hab. Correspondiendo en su mayor parte a las poblaciones de las comarcas de L'Horta
Denominación oficial
El Ayuntamiento de la ciudad admite la denominación oficial bilingüe, y esto también es aplicaple para el nombre de la provincia homónima.
La ciudad recibe el nombre valenciano de "Cap i Casal", en su referencia como capital
- València es la denominación oficial en valenciano (pronunciado /va'łεnsia/).
- Valencia es la denominación oficial en castellano.
Actividades económicas
- Introducción
Los inicios de la ciudad fueron como centro de avituallamiento y comercio del imperio romano, y porteriormente con la llegada de la cultura Islámica se crearon multitud de infraestructuras para facilitar el desecado y el riego de los campos del entorno de la ciudad, convirtiéndola en el centro de un auténtico vergel de campos y huertas.
También Valencia, al igual que Toledo, se convirtió en una de las ciudades fronterizas más importantes, ya que se produjo un gran incremento del comercio entre las dos culturas reinantes en la península, creándose instituciones dedicadas al comercio e incluso acuñando moneda propia.
Valencia no puede huir de su historia y por tanto se puede afirmar que en la ciudad su actividad económica se mueve en estos dos ejes el comercio y la agricultura, no olvidando el turísmo, ya que la propia ciudad dispone una oferta muy variada. Como ciudad de gran importancia, también destaca en otros sectores como el artesanal, industrial, textil, etc.
- Relación de los diversos sectores económicos de la ciudad de valencia
Clima
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Historia
- Siglo II adC
En 138 adC fundación de la ciudad con el nombre de Valentia Edetanorum por el Imperio Romano , siendo cónsul romano Décimo Junio Bruto.
- Siglo X
Tras la llegada musulmana en el 711, aportaron su lengua, religión y costumbres. Conviviendo con la de los habitantes originarios.
- Siglo XI
Se crea el Reino Taifa de los amiríes (descendientes de Almanzor)
Época de máximo explendor de la ciudad, creándose sistemas de riego, cultivos y aumentando el comercio con la España cristiana.
Entre 1087 y 1089 gobernada por el rey al-Qadir, es atacada por al-Mundir y el conde de Barcelona Ramón Berenguer II.
En julio de 1093 tras la muerte del rey taifa, El Cid establecido ya en Valencia como lugar de destierro, pone sitio a Valencia. asumiendo el mandato del reino. Rodrigo se alia con Pedro I de Aragón y con Ramón Berenguer III de Barcelona con el propósito de frenar conjuntamente el empuje almorávide.
El Cid murió en Valencia el 10 de julio de 1099. Doña Jimena consiguió defender la ciudad con la ayuda de su yerno Ramón Berenguer III de Barcelona, hasta el año 1101, en el que el rey Alfonso VI de Castilla ordenó la evacuación de la ciudad y Valencia cayó en poder de los almorávides.
- Siglo XIII
Conquista de Valencia por Jaime I en 1238.
Se crean los fueros, els Furs, creándose el Reino de Valencia. Años después se hizo extensivas a los demás territorios conquistados.
- Siglo XV El renacimiento valenciano
Este es el siglo de mayor expansión y crecimiento de la cultura valenciana, también se le denomina El Siglo de Oro Valenciano.
Se destaca la construcción de grandes palacios e iglesias, se reactiva el comercio y surgen movimientos culturales y artísticos.
Reactivándose el comercio de la Taula de canvis, una banca municipal de apoyo de las operaciones comerciales
- Siglo XVI
En 1502 se funda la Universidad de Valencia bajo el nombre de Estudi General.
- Siglo XIX
El banco valencia se crea en 1900.
Gran crecimiento urbano, llegando a duplicar su población. En 1850 se instala la red de agua potable, y en 1882 la luz eléctrica.
- Siglo XX
Se construye el mercado central y el de Colón, y en 1921 se terminan las obras de la estación de ferrocarril, denominada estación del Norte.
En 1936 Valencia, durante el conflicto de la guerra civil, se convierte en Capital de la España republicana, hasta 1939.
- Lista de monarcas de Valencia
Arte y Cultura
Museos y Salas de exposiciones
- Relación y descripción de los Museos y salas de exposiciones de la ciudad de Valencia
La ciudad de Valencia, rica en monumentos y espacios arquitectónicos de gran interés, cuenta con más de cincuenta museos y salas de exposiciones. Muchos de ellos se crearon gracias a la contribución de particulares mediante donaciones y colecciones privadas.
Son espacios en los que pueden verse colecciones permanentes, exposiciones temporales y donde se desarrollan distintas actividades pensadas para todos los ciudadanos y los visitantes que se acercan a nuestra ciudad. Son gestionados por diversas administraciones públicas, corporaciones y asociaciones privadas.
Algunos de ellos están dedicados a valencianos ilustres, como al insigne escritor Blasco Ibáñez en su Casa-Museo, situado en su antiguo chalet de la playa de la Malvarrosa, o la Casa-Museo José Benlliure, en la calle Blanquerías, y la más reciente de todas, la Casa-Museo Concha Piquer, en el calle Ruaya.
A otros, en cambio, se los considera históricos en sí por su propia constitución: la Casa de las Rocas fue construida en el siglo XV para servir de museo. También lo son las colecciones del museo paleontológico, expuestas desde el 1908 en el museo del Almudín y actualmente en el Museo Paleontológico, en los jardines de Viveros, en las que pueden verse singulares piezas geológicas y paleontológicas
El referente de modernidad es la Ciudad de las Artes y de las Ciencias. Aglutina varias disciplinas de arte y cultura en un mismo espacio, incluyendo varios museos, acuarios, salas de exposiciones, salas de proyección y espacios lúdicos, tanto abiertos como en instalaciones acondicionadas.
Monumentos y edificios característicos
Ciudad de las Artes y de las Ciencias
La ciudad cuenta con la Lonja de la Seda (1482 y 1492), monumento declarado Patrimonio de la Humanidad, que puede ser la obra mas representativa del gótico civil en Europa. Junto a la Lonja se sitúa el Mercado Central y la Iglesia de los Santos Juanes. Otros edificios y monumentos emblemáticos, son el Mercado de Colón o la Estación del Norte. De hecho, gran parte de su barrio de l'Eixample (el ensanche) es un auténtico museo de la arquitectura art nouveau. Diseñado en forma de damero, cuenta con las Grandes Vías ajardinadas y una estructura de la que el resto de la ciudad carece casi absolutamente. Otros lugares interesantes son la Estación de la Alameda, realizada por el también valenciano Santiago Calatrava, situada bajo el puente que el mismo arquitecto realizó.
Valencia apenas conserva la muralla que rodeó hasta finales del siglo XIX su casco viejo. De ella quedan las Torres de Quart y las Torres de Serranos.
En la plaza de la Virgen se encuentra el Palau de la Generalitat, la Basílica de la Virgen de los Desamparados y la Catedral de Valencia.
La ciudad está pendiente de realizar las obras del Parque Central, que soterrarán la entrada ferroviaria a Valencia, resolviendo así el problema del centro de la ciudad, que está cortado por las vías del tren. Además, está también a punto de acometerse un proyecto que tiene más de cien años de antigüedad, el Paseo de Valencia al mar. Este proyecto, muy discutido, busca abrir una de las más importantes avenidas de la ciudad hasta la costa, pero para ello debería eliminar gran parte de un barrio con valor histórico, hecho que ha generado agrias polémicas.
Ocio en la ciudad
Festividades
En la ciudad de valencia, existen muchas y muy variadas, algunas conocidas en todo el mundo y otras en cambio desconocidas incluso por algunos residentes de la ciudad, pero no por ello menos importantes o significativas, las citaremos por orden cronológico según su celebración.
: - Relación y descripción de las Fiestas de Valencia (ciudad)
- Enero: San Antonio Abad, y San Vicente Martir (Patrono de la ciudad).
- Marzo: San Jose (Las Fallas).
- Abril: Semana Santa y San Vicente Ferrer (Patrón de la Comunidad Valenciana)
- Mayo: Las Cruces de mayo, La Virgen de los desamparados (Patrona de la ciudad) y el Corpus Christi.
- Junio: Festividad de San Juan.
- Julio: Feria de Julio.
- Octubre: 9 D'OCTUBRE (Día de la Comunidad Valenciana y Día de San Donís.
Lugares de interés turístico
Cuenta con espacios naturales como el Parque Natural de la Albufera y la Dehesa del Saler, así como con numerosos parques, entre los que destacan el Jardín Botánico (con más de [http://www.uv.es/bicentenari 200 años de historia]), los Jardines de Viveros (que incluyen los Jardines de Montroy) o el antiguo cauce del río Turia, que fue desviado del centro de la ciudad en la década de los '60, y en el que ahora encontramos numerosas infraestructuras, como la Ciudad de las Artes y de las Ciencias realizada por Santiago Calatrava (Ciutat de les Arts i les Ciències), instalaciones deportivas o zonas de juegos como el parque Gulliver.
Valencia de noche
Valencia es celebre por su animada vida nocturna, lo que motiva "escapadas" de fin de semana desde ciudades cercanas para vivir la noche.
La vida nocturna de la ciudad se desarrolla, sobre todo, en cinco zonas de ocio: el Barrio del Carmen, la zona de la plaza de Cánovas, la zona de la avenida de Aragón, la cercana a la calle Juan Llorens y la zona cercana a la discoteca Woody. No obstante, existen numerosos locales que se pueden poner de moda en determinada epocas del año. Por ejemplo, la zona de la playa durante los veranos.
Los jóvenes valencianos disfrutan en los diversos ambientes que ofrecen los pubs hasta altas horas de la madrugada para después acabar la noche en las múltiples discotecas que se reparten por toda la ciudad y pueblos cercanos. Esta situación ha ocasionado protestas por parte de los vecinos de las zonas más saturadas, ya que el ruido es uno de los problemas más criticados.
La bebida típica de la ciudad es el Agua de Valencia, como no podía ser de otra manera. Está compuesta fundamentalmente por cava y zumo de naranja; contiene otros licores en menor medida.
Quizá la bebida autóctona más típica de Valencia sea la horchata.
Valencia 32ª Copa América
Valencia acogerá en 2007, la trigésimo segunda edición de la Copa América de vela, conocida oficialmente como "America's Cup", el trofeo deportivo más antiguo del mundo, con 152 años de historia y que reune a la excelencia del mundo de la vela.
Junto a Valencia, Génova y Marsella eran las otras posibles sedes del evento. Pero finalmente el jurado ha elegido a Valencia, por las condiciones climatológicas y geográficas de la capital.
Entre 2004 y 2007 y gracias a las regatas de la Louis Vuitton Cup, en las aguas del puerto de Valencia se enfrentarán los mejores equipos del mundo de vela, entre los que saldrá el barco que se enfrente en la final con el Alinghi, actual poseedor del trofeo.
- Universidad de Valencia
- Universidad Politécnica de Valencia
- Metro de Valencia
- Playas de la Ciudad de Valencia
- Puertos de la Comunidad Valenciana
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Predominio lingüístico es un término legal usado en la Comunidad Valenciana (España) que se utiliza para clasificar las zonas del territorio en las que el idioma propio (el valenciano) tiene un importante número de hablantes y, por tanto, legalmente la administración autonómica tiene que proporcionar enseñanza en valenciano. El hecho de que un municipio sea clasificado como de predominio lingüístico valenciano no implica necesariamente que ese territorio tenga un mayor número de hablantes bilingües en castellano y valenciano (ambos co-oficiales), sino que existe un gran número de hablantes de una lengua propia.
Enlaces externos
- Instituciones oficiales
- [http://www.valencia.es/ Web Ayuntamiento de Valencia]
- [http://www.uv.es/~webuv/ Universidad de Valencia]
- Servicios
- [http://www.emtvalencia.es Web E.M.T. (autobuses urbanos) de Valencia]
- [http://www.metrovalencia.com Web Metro de Valencia]
- Turismo
- [http://www.zoovalencia.com Web Zoo de Valencia]
- [http://www.fallas.com Web de Las Fallas]
- [http://http://www.americascup.com/es/ Web de La Copa América]
- [http://www.cac.es Web de la Ciudad de las Artes y las Ciencias]
Categoría:Puertos
Categoría:Localidades de Valencia
Categoría:Provincia de Valencia
Categoría:Comunidad Valenciana
ja:バレンシア (スペイン)
AzarLa definición adecuada del azar es un problema difícil, así como también lo es un tratamiento adecuado de la aleatoriedad. Podemos encontrar varios conceptos relacionados, pero no todos son intercambiables ni todos implican aleatoriedad:
- Azar como encuentro accidental. Esta situación se considera azar porque los procesos que coinciden son independientes, no hay relación causal entre ellos, aunque cada uno pueda ser por su parte estrictamente determinista. Un ejemplo sería un eclipse que coincide con la entrada de un cometa en el sistema solar. Este tipo de azar es compatible con el determinismo de un mundo mecanicista.
- Azar como desorden o como complejidad. Si una serie de números no puede obtenerse por un algoritmo más corto que la serie misma se considera que ésta es aleatoria. Si las matemáticas son creación humana este sería un caso de azar epistemológico, pero si son independientes de la mente humana entonces se trataría de un azar ontológico.
- Azar como proceso espontáneo, como puede ser la desintegración de un núcleo radiactivo concreto. Este tipo de procesos, con otros encontrados en la mecánica cuántica, no parecen deberse a ninguna causa externa.
- Azar como proceso que carece de finalidad.
Azar y filosofía
El azar ontológico es aquel que forma parte del ser, de la forma misma en que el mundo es, por lo que aunque encontremos leyes deterministas habrá procesos que son irreductiblemente espontáneos y aleatorios, independientemente del avance del conocimiento. El azar epistemológico es aquel que encontramos en nuestro conocimiento bien sea por ignorancia, por incapacidad para tratar sistemas complejos en un mundo determinista o bien porque exista un auténtico azar ontológico.
El determinismo afirma que no existe el azar ontológico. Los procesos considerados aleatorios serían en realidad eventos en los que se ha desatendido las particularidades (o es excesivamente trabajoso o complejo estudiarlas).
Cuando no se niega la ciencia como conocimiento de la realidad, su carácter predictivo resulta problemático para la existencia de libre albedrío. Por ello en algunos casos se ha intentado salvar éste acudiendo al azar que aceptan las nuevas teorías científicas. Los críticos aducen que aunque se admita la existencia del azar, éste es algo completamente diferente del libre albedrío, no se es más libre por tomar una decisión aleatoria que por tomar una determinista.
Azar frente a no predictibilidad
Caos determinista se refiere a fenómenos que permiten cierta predictibilidad en su globalidad, pero que analizados a pequeña escala son impredecibles. Se trabaja con descripciones estadísticas de conjuntos de grandes cantidades de elementos, cada uno de ellos impredecible de manera individual pero no así globalmente. El azar puede encontrarse en o asimilarse al comportamiento individual de las partículas que lo forman.
Los sistemas turbulentos son aquellos cuya evolución no es predecible a corto plazo debido a que variaciones infinitesimales en las condiciones provocan cambios exponenciales.
No predictibilidad y aleatoriedad en estos casos no son equivalentes. Éstos son un ejemplo claro de complejidad.
Azar y ciencia natural
Desde que Isaac Newton presentó su nueva forma de hacer ciencia ésta fue asociada al determinismo. Como para el determinismo el azar sólo puede ser epistemológico, considera preferibles las teorías científicas de las que se desprenden leyes en las que no tiene cabida el azar. Bajo el punto de vista del cientifismo clásico un evento era aparentemente aleatorio cuando no podía establecerse o controlarse su causa. Se podía asimilar a ignorancia.
Con las nuevas teorías científicas sobre sistemas caóticos o turbulentos y con la mecánica cuántica, algunos científicos consideran que no está tan claro que el azar no forme parte del mundo. Según la interpretación estándar (o de Copenhagen) de la mecánica cuántica, en un experimento controlado hasta sus más mínimos detalles siempre hay un grado de aleatoriedad en el resultado. Muchos procesos físicos de carácter cuántico podrían ser irreductiblemente aleatorios. Las leyes de la desintegración atómica pueden predecir el número de núcleos de un cuerpo radiactivo que se desintegrará en un periodo dado de tiempo, pero no cuándo lo hará un núcleo concreto. Ha habido diferentes objeciones a esta interpretación, como la de variables ocultas, en el sentido de que el resultado del experimento viene determinado por un cierto número de características inobservadas o inobservables. Esta interpretación ya ha sido contrastada experimentalmente con la interpretación estándar, y los resultados experimentales la han descartado. Otra interpretación es la del multiverso, según la cual todos los posibles resultados se dan, en todo un conjunto de universos. Aún no se ha diseñado y realizado un experimento que contraste esta interpretación con la estándar.
Una interpretación de la entropía es que ésta mide la cantidad de azar de un sistema. Pero la entropía también puede interpretarse como complejidad, que se puede analizar utilizando las probabilidades.
Azar y matemáticas
El cálculo de probabilidades nos da las leyes de un sistema que se puede clasificar como aleatorio, por lo que de alguna manera es un cálculo determinista, se opone al azar aunque de forma diferente a las teorías mecanicistas clásicas. Mientras que éstas se refieren al determinismo de objetos individuales, las probabilidades se refieren al determinismo de conjuntos. La explicación probabilista no presupone el azar en la base de la ciencia, ya que puede ser simplemente una muestra de nuestra ignorancia.
Las matemáticas se ocupan del azar por medio de las diversas teorías de probabilidad. El ordenamiento estadístico es una forma de tratar matemáticamente la naturaleza y el hombre, como si fuesen datos aleatorios pero sin que lo sean necesariamente. Así se intenta prever y controlar en lo posible los fenómenos complejos.
Azar en comunicaciones
Una comunicación correcta depende, entre otras cosas, de la minimización del efecto deletéro del ruido. Éste impone límites a la eficiencia de la comunicación. El estudio es dichos límites condujo a Claude Shannon al desarrollo de la teoría de la información, a efectuar aportaciones fundamentales a la teoría de la comunicación y a establecer las bases teóricas de la criptografía.
El acceso a una fuente de aleatoriedad de alta calidad es crítica en criptografía. La elección de una clave muy ligeramente no aleatoria puede resultar en el desciframiento de las comunicaciones.
Véase también
- Caos
- Número aleatorio
- Variable aleatoria
- Randomización
- Proceso estocástico
Categoría:Matemáticas
Categoría:Filosofía
UniversoEl Universo es el continuo espacio-tiempo en que nos encontramos, junto con toda la materia y energía existentes en él. Su estudio, en las mayores escalas, es el objeto de la cosmología, disciplina basada en la astronomía y la física.
- Edad: El Universo tiene 13.700 millones de años (margen de error cercano al 1%).
- Forma Geométrica: Plana - .
- Destino final: La evidencia apoya la Teoría de la expansión permanente del Universo.
( - ) En este caso no significa un universo bidimensional, sino plano en el sentido de no-curvo, de geometría euclídea.
Hay muchas teorías sobre su origen y destino final:
Véase también
- Big Bang
- Big Crunch
- Big Rip
- Destino último del universo
- Astronomía
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Otros conceptos de universo: Universo (matemáticas), en informática Universo (software) y en narrativa Universo de ficción.
categoría:Cosmología
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ja:宇宙
ko:우주
ms:Alam Semesta
simple:Universe
MundoPor Mundo se entiende la totalidad de lo existente: el universo, la humanidad y, generalmente, la Tierra. En concreto, un conjunto humano organizado: el mundo romano, el mundo musulmán, el mundo cristiano etc., o una parte de la Tierra con unas características comunes: El Nuevo Mundo.
Nuevo Mundo en el siglo III adC]]
Etm. del latín (mundus,i), para los romanos era todo aquello que les rodeaba, el mundo, el firmamento, el cielo; por extensión: las joyas, el ajuar femenino; derivando en adjetivo con el significado de limpio (el cielo era sinónimo de transparencia).
Del primer significado deriva en castellano: mundano, mundial etc., del segundo: mondadientes, inmundo etc.
Las expresiones "primer mundo", "segundo mundo" y "tercer mundo" se emplean para expresar distintos modelos de países. Originalmente, el "primer mundo" consistía en los países capitalistas, el "segundo mundo" eran los países con economías centralmente planificadas (URSS, Europa del Este y China) y el tercer mundo los países que mantenían una sociedad tribal. Actualmente, casi no se emplea el término "segundo mundo", mientras que el "primer mundo" consiste en los países desarrollados y ricos y el "tercer mundo" consiste en los países en vías de desarrollo. Se ha adoptado el término "cuarto mundo" para referirse a las regiones y barrios más deprimidos de un país considerado del primer mundo.
Sinónimos: Universo, Cosmos, La Tierra, Globo terráqueo, Continente
Categoría:Geografía
ja:世界
CienciaLa ciencia (del latín scientia, conocimiento) es un proceso de adquisición y refinado de conocimiento empírico así como la organización de dicho conocimiento. La ciencia se ocupa exclusivamente del estudio del universo natural. Muchos científicos consideran que la investigación científica debe ajustarse a un cierto método, el método científico, un proceso para la adquisición de conocimiento empírico. La ciencia puede a su vez diferenciarse en ciencia básica y aplicada, siendo esta última la aplicación del conocimiento científico a las necesidades humanas y al desarrollo tecnológico.
Algunos descubrimientos científicos pueden resultar contraintuitivos, es decir, contrarios al sentido común. Ejemplos de esto son la teoría atómica o la mecánica cuántica, que desafían nociones comunes sobre la materia. Muchas concepciones intuitivas de la naturaleza han sido transformadas a partir de hallazgos científicos, como el movimiento de traslación de la Tierra alrededor del Sol o la teoría evolutiva de Charles Darwin.
Definición de Ciencia
Actividad humana que busca llegar a la verdad, a través del conocimiento profundo de la realidad, utilizando un método particular
Terminología de la ciencia
Los términos modelo, hipótesis, ley y teoría tienen significados distintos en la ciencia que en el discurso coloquial. Los científicos utilizan el término modelo para referirse a una descripción de algo, especialmente una que pueda ser usada para realizar predicciones que puedan ser sometidas a prueba por experimentación u observación. Una hipótesis es una afirmación que (aun) no ha sido bien respaldada o bien no ha sido descartada. Una ley física o ley natural es una generalización científica basada en observaciones empíricas.
La palabra teoría es incomprendida particularmente por el lego. El uso común de la palabra "teoría" se refiere a ideas que no poseen demostraciones firmes o respaldo. En contraposición, los científicos generalmente utilizan esta palabra para referirse a cuerpos de leyes que realizan predicciones acerca de fenómenos específicos.
El método científico
observación.]]
Artículo principal: Método científico
El método científico es el proceso mediante el cual una teoría científica es validada o bien descartada.
Los principios fundamentales del método científico son:
- La reproducibilidad, es decir, la capacidad de repetir un determinado experimento en cualquier lugar y por cualquier persona. Esto se basa, esencialmente, en la comunicación]y publicidad de los resultados obtenidos. En la actualidad estos son publicados generalmente en revistas científicas y revisados por pares.
- La falsabilidad, es decir, la capacidad de una teoría de ser sometida a potenciales pruebas que la contradigan. Bajo este concepto no existe en la ciencia el "conocimiento perfecto". Con excepción en las matemáticas, una teoría científica "probada" —aun la más fundamental de ellas— se mantiene siempre abierta a escrutinio (ver falsacionismo).
Existe una serie de pasos inherentes al proceso científico, los cuales son generalmente respetados en la construcción y desarrollo de nuevas teorías. Estos son:
#Observación: el primer paso consiste en la observación de fenómenos bajo una muestra.
#Descripción: el segundo paso trata de una detallada descripción del fenomeno.
#Inducción: la extracción del principio general implícito en los resultados observados.
#Hipótesis: planteamiento de las hipótesis que expliquen dichos resultados y su relación causa-efecto.
#Experimentación: comprobación de las hipótesis por medio de la experimentación controlada.
#Demostración o refutación de las hipótesis.
#Comparacion Universal: constante constrastación de hipótesis con la realidad.
La experimentación no es aplicable a todas las ramas de la ciencia; su exigencia no es necesaria por lo general en áreas del conocimiento como la vulcanología, la astronomía, la física teórica, etc. Sin embargo, la repetibilidad de la observación de los fenómenos naturales es un requisito fundamental de toda ciencia.
Aplicaciones de las matemáticas en la ciencia
física teórica]]
Las matemáticas son esenciales para muchas ciencias. La función más importante de las matemáticas dentro de la ciencia la desempeña en la expresión de modelos científicos. La observación y colección de medidas, así como la creación de hipótesis y la predicción a menudo requieren modelos matemáticos y uso extensivo de las matemáticas. Las ramas de las matemáticas más comúnmente empleadas en la ciencia incluyen al cálculo y las estadísticas, aunque virtualmente toda rama de las matemáticas tiene aplicaciones en la ciencia, aun áreas "puras" como la teoría de números y la topología. El uso de matemátias es particularmente frecuente en física, y en menor medida en química, biología y algunas ciencias sociales.
Algunos pensadores ven a las matemáticas una ciencia, considerando que la experimentación física no es esencial a la ciencia o que las demostraciones matemáticas equivalen a la experimentación. Otros opinan lo contrario, ya que en matemáticas no se requiere evaluación experimental de las teorías e hipótesis. En cualquier caso, la utilidad de las matemáticas para describir el universo es un tema central la filosofía de las matemáticas.
Objetivos de la ciencia
A pesar de la creencia popular, el objetivo de la ciencia no es responder todos los interrogantes. El objetivo de las ciencias físicas es responder únicamente aquellas preguntas pertenecientes a la realidad física. Asimismo la ciencia no puede enfrentar todas las preguntas posibles, por lo que la elección de cuáles responder es importante. La ciencia no puede ni se ocupa de producir verdades absolutas. En cambio, la ciencia física a menudo evalúa hipótesis sobre un cierto aspecto del mundo físico y las revisa o reemplaza acorde a nuevas observaciones e información.
De acuerdo al empirismo la ciencia no hace declaración alguna sobre cómo es realmente la naturaleza; la ciencia solo puede producir conclusiones sobre nuestras observaciones de la naturaleza. Desde luego si la gente realmente pensara esto sería un acto imprudente confiar sus vidas a ciencias tales como la medicina. Tanto los científicos como las personas que aceptan la ciencia creen —y más aun— actúan como si la naturaleza fuera tal como la ciencia la describe. Aun así, esto es únicamente un problema si aceptamos la noción empiricista de la ciencia.
La ciencia no es una fuente de juicios de valor subjetivos, aunque ciertamente puede ser utilizada en asuntos de ética y políticas públicas al señalar las consecuencias probables de ciertas acciones. Sin embargo, la ciencia no puede decirnos cuál de esas consecuencias es la deseable o "mejor". Lo que uno proyecta desde las hipótesis científicas más razonables hacia otros dominios de interés no es un problema científico, y como tal el método científico no ofrece ninguna ayuda a quienes deseen hacerlo. A pesar de esto la justificación (o refutación) científica es utilizada en muchos casos. Desde luego los juicios de valor son intrínsecos a la ciencia en sí misma. Por ejemplo, la ciencia valora la verdad y el conocimiento.
El objetivo o propósito subyacente de la ciencia para con la sociedad e individuos es producir modelos útiles de la realidad. Se ha dicho que es virtualmente imposible hacer referencias desde los sentidos humanos que describan aquello que "es". Por otra parte, como se ha dicho, la ciencia puede hacer predicciones basada en observaciones. Estas predicciones a menudo benefician a la sociedad o a los individuos que hagan uso de ellas. Por ejemplo, la física newtoniana y, en casos más extremos, la relatividad nos permiten predecir todo desde el efecto que una bola de billar tendrá al impactar sobre otra hasta las trayectorias de transbordadores espaciales y satélites. Las ciencias sociales nos permiten predecir (con precisión limitada por el momento) elementos como la turbulencia económica así como también nos ayuda a comprender el comportamiento humano, producir modelos útiles de la sociedad y trabajar más empíricamente con políticas gubernamentales. La química y la biología han transformado nuestra habilidad para usar y predecir reacciones químicas y biológicas. Sin embargo, en los tiempos modernos estas disciplinas científicas (en particular las últimas dos) son más generalmente utilizadas en conjunción para producir modelos y herramientas más completos.
En breve, la ciencia produce modelos útiles que nos permiten realizar predicciones útiles. La ciencia intenta describir aquello que "es", pero evita tratar de determinar qué "es" (lo cual es imposible por razones prácticas). La ciencia es una herramienta útil, un creciente cuerpo de entendimiento que nos permite enfrentar más efectivamente nuestro ambiente y adaptarnos tanto social como individualmente.
Filosofía de la ciencia
Artículo principal: Filosofía de la ciencia
erick
La efectividad de la ciencia como método de adquirir conocimiento ha constituído un notable campo de estudio para la filosofía. La filosofía de la ciencia intenta comprender el carácter y justificación del conocimiento científico y sus implicaciones éticas. Ha resultado particularmente difícil proveer una definición del método científico que pueda servir para distinguir en forma clara la ciencia de la no ciencia.
Historia de la ciencia
Artículos principales: Historia de la ciencia, Revolución científica, Avances científicos recientes
A pesar de ser relativamente reciente el método científico (concebido en la revolución científica), la historia de la ciencia no se interesa únicamente por los hechos posteriores a dicha ruptura. Por el contrario, ésta intenta rastrear los precursores a la ciencia moderna hasta tiempos prehistóricos.
revolución científica]
En occidente la antesala a la ciencia fue la filosofía natural. Ésta desacreditaba la experimentación como método de validación del conocimiento, concentrándose en cambio en la observación pura. Uno de los más destacados filósofos naturales fue el pensador Aristóteles (384 adC - 322 adC). El mundo oriental también desarrolló sistemas científicos propios, siendo éstos muy superiores a sus contrapartes de occidente durante gran parte de la historia.
Tras la caída del Imperio Romano de Occidente (476 dC) gran parte de Europa perdió contacto con el conocimiento escrito. A este largo período de estancamiento se lo ha bautizado edad oscura.
edad oscura]
El renacimiento (siglo XIV en Italia), llamado así por el redescubrimiento de trabajos de antiguos pensadores, marcó el fin de la edad media y fundó cimientos sólidos para el desarrollo de nuevos conocimientos. De los científicos de esta época se destaca Nicolás Copérnico, a quien se le atribuye haber iniciado la revolución científica con su teoría heliocéntrica.
Entre los pensadores más prominentes que dieron forma al método científico y al origen de la ciencia como sistema de adquisición de conocimiento cabe destacar a Roger Bacon en Inglaterra, René Descartes en Francia y Galileo Galilei en Italia.
Actualidad
La historia reciente de la ciencia está marcada por el continuo refinado del conocimiento adquirido y el desarrollo tecnológico, acelerado desde la aparición del método científico.
Si bien las revoluciones científicas de principios del siglo XX estuvieron ligadas al campo de la física a través del desarrollo de la mecánica cuántica y la relatividad general, en el siglo XXI la ciencia se enfrenta a la revolución biotecnológica.
El desarrollo moderno de la ciencia avanza en paralelo con el desarrollo tecnológico impulsándose ambos campos mutuamente.
Influencia de la ciencia en la sociedad
tecnológico]
Dado el carácter universal de la ciencia su influencia se extiende a todos los campos de la sociedad. Desde el desarrollo tecnológico a los modernos problemas de tipo jurídico relacionados con campos de la medicina o la genética. En ocasiones la investigación científica permite abordar temas de gran calado social como el Proyecto Genoma Humano y de implicaciones morales como el desarrollo del armamento nuclear.
Asimismo la investigación científica moderna requiere en ocasiones de importantes inversiones en grandes instalaciones como grandes aceleradores de partículas (CERN) la exploración espacial, o la investigación de la fusión nuclear en proyectos como ITER. En todos estos casos es deseable que los logros científicos conseguidos lleguen a la sociedad.
Divulgación científica
ITER]
Artículo principal: Divulgación científica
La divulgación científica pretende hacer asequible el conocimiento científico a la sociedad más allá del mundo puramente académico. La divulgación puede referirse a los descubrimientos científicos del momento como la determinación de la masa del neutrino, de teorías bien establecidas como la teoría de la evolución o de campos enteros del conocimiento científico. La divulgación científica es una tarea abordada por escritores, científicos, museos y medios de comunicación.
Algunos científicos notables han contribuído especialmente a la divulgación del conocimiento científico más allá del mundo estríctamente académico. Entre los más conocidos citaremos aquí a Stephen Hawking, Carl Sagan, Richard Dawkins, Stephen Jay Gould, Martin Gardner y a autores de ciencia ficción como Isaac Asimov. Otros científicos han realizado sus tareas de divulgación tanto en libros divulgativos como en novelas de ciencia ficción como Fred Hoyle. La mayor parte de las agencias o institutos científic | | |